THEORIES:02

LEVEL_10: 起き攻め

 単発技や投げ、コンボでダウンを奪ったら、起き攻めのチャンス。起き攻めは確定こそないものの、+5F有利とか+8F有利だとかを超えた、いわば超フレーム有利。重要なダメージチャンスなので、ガンガン二択を仕掛けていこう。

起き上がり

 起き攻めの前に、起き上がりを解説する。起き上がりは3パターンある。

 浮き〜着地。空中コンボ等でこの状態になる。空中制御を経て、着地した瞬間にGボタンが入力されているとその場立ち、ニュートラルでダウン、方向入力で横転や後転(前転)になる。

 受身可能ダウン。スタン〜ダウンや、投げ〜ダウン、ダウン中のダウン受身などで可能な、一番ポピュラーな状態。ダウン中の一定時間以内に方向+Gボタンを入力することで受身動作になり、受身なし〜その場立ちよりも素早く立ち上がることができる。ただし受身中は一定時間無防備になるため、このタイミングをねらった受身確定の連係に注意する必要がある(受身確定についてはLEVEL_11で解説)。
 受身の硬直は前受身が一番短く、後ろ受身、横受身の順に硬直が長くなる。基本的に、後ろ受身を取ることで相手から間合いが離れ、起き攻めが拒否しやすい。投げ技は受身できるものも少なくなく、受身を選択することで起き攻めを拒否しやすい。
 余談だが、受身は英語でもUKEMIである。柔道発祥の世界共通語なんでしょね。

 受身不可ダウン。受身の取れないダウンになる投げ後や、空中コンボを叩きつけ効果のある技で〆た場合に発生する。最初のパターンと類似しているが、途中に空中制御の過程がないため起き攻め時の間合いが一定になる。起き上がり方は、Gボタン入力のその場立ちか、横転、後転(前転)になる。

 横転は、ダウン中または入力で可能。起き攻めの縦斬りを回避するために使用される。またはの入力時間によって、1回転、2回転、3回転と変化する。1〜2回転までは入力を解除することでダウン状態を維持できる。3回転すると自動的に立ち上がってしまう。
 足向け仰向け、または頭向けうつ伏せダウンからの起き上がり直後はしゃがみ状態になっている。しゃがみから有効な暴れ技を持つキャラは、状態を活用してみよう。

小二択


 リスク・リターンが小さいので、便宜上、小二択と呼ぶ。起き攻めの基本で、ダウンにもヒットするB(B)系とK(K)を使おう。しゃがみ帰着なので、続けてしゃがみからの択を仕掛けていく。この小二択で、相手の起き上がりの癖――横転するかどうか、立ちガードとしゃがみガードのどっちをよくやるのか、等を読み取り、次の起き攻めで大きなリターンを狙いに行くと手堅い。

大二択


 リスク・リターンが大きいので、便宜上、大二択と呼ぶ。中段技と投げで二択をかけていこう。ダウン〜横転されると軸ずれやタイミングが合わないために回避される。相手の起き上がりモーションや癖を確認して出そう。タイミングずらしに対しては、相手が立ち上がるまでRUNで走り続け、起き上がりモーションを見て二択をかける方法もある。

ダウン攻撃


 寝っぱなしや横転にヒットする二択をかける。リスク・リターンから「中」二択と呼んでも差し支えない位置づけになる。この択は「ダウンにヒットする」が本命で、二択は保険である。「起き攻めを拒否して寝てるからダウン攻撃、ダウン攻撃を仕掛けたタイミングで起きてきたらアレだから、ついでに二択」という複雑な乙女心の境地が二択にさせる。
 横転にヒットする下段がかなり重要。基本は大二択を仕掛けにいき、相手が横転を使うようなら咄嗟に切り替えるのが正解。

ブレイクアタック


 ガードさせて有利になるブレイクアタックを起き上がりに重ねる。ヒットすれば儲け、ガードされてもガードバースト値を削りつつ、もう一度二択がかけられる。

LEVEL_11: 受身 or その場立ち確定


 受身を取ると、ダウン選択よりも早く立ち上がれるが、一定時間無防備になるタイミングが発生する。この瞬間を狙って攻撃を重ねる連係を、受身確定(または受身狩り)という。自キャラでダウン状態を起こせる技に対して、一通り攻撃を試して、受身確定がないか探してみよう。受身方向は左右前後とあるので、どの方向で可能かも確認しておくこと。実戦では、あらかじめ相手の起き上がり方法を確認しておき、次に同じ状況を作った際に受身確定を実行する。
 ナイトメアのジェイドクラッカー(K/上)は、カウンターヒットで相手ダウン。シャドウスライサー(A/下)が追撃で確定するが、受身するとシャドウスライサーが受身確定でつながり、さらに追撃が可能になる。

 コンボ〆は補正でダメージが低い。〆を切り捨てて受身確定に替えられるかどうか検討してみよう。
 ラファエルのナスティプライヤー〜プレパラション(Bホールド/上) > プレパラートタックプラス(PP中BB) > ヴォイドコール(B)のコンボは、最後のヴォイドコール部分のダメージがたったの7点しかない。相手の受身が読めているなら、ここを受身確定に替えて大ダメージが狙える。

 相手が受身をしてこない場合や、受身確定を警戒した場合、その場起き上がりや横転起き上がりを選択してくる。その場起き上がりは、受身よりも行動可能になるフレームが遅く、このタイミングにガード不能を重ねることができることもあったりなかったり。
 ナイトメアのジェイドクラッカー(K/上)カウンター。受身確定を警戒して、受身なし〜その場立ちした場合、ガード不能のナイトレグナム(A+B)が回避できないタイミングで重なる。

 ちなみに受身確定はジャストガードで対処可能……なのだが、「目押しで受身を入力」「相手技にタイミングを合わせてジャストガード入力」の二つのタイムラインを並列にこなさなければならないため難しい。世界大会レベルでも使い手が皆無の超高等テクニックになる。

LEVEL_12: リング際


 手始めに、リングアウトにできる投げ、または壁スタンにできる投げを探そう。ミツルギは殺メ時雨(A+G)で正面リングアウト&壁スタンが可能。

 ベクトルは正面だけでなく、左右や後方に向いていることもある。ナイトメアのライフアブゾーバー(B+G)は、相手を背後に投げ捨てる。ナイトメアが崖を背負った状態から投げれば、相手をリングアウトすることができる。

 正面投げだけではなく、左右側面投げも検証すること。レイシャなら、相手に崖を背負わせて左ステップ(時計回り)〜玉輪韶(右側面投げ)でリングアウトすることができる。

 打撃技のリングアウト、壁スタンが可能な技も探してみよう。中段攻撃や投げの二択に当てはまらない上段技でも有効。壁や崖を嫌って、位置取りで横RUNしたところに横斬り属性がヒットする。

 一部の中下段技は、ヒットでダウンの効果がなくとも、リング際であればリングアウトになる特殊な効果を持つものがある。写真はナツの忍蔦(A/下)。ほかにも、アスタロスのロティアス(K/中)、ヴィオラのカプリコルヌス・ドーン(立ち途中B/中)など。足下を払って姿勢を崩す下段、くの字にのけぞる中段など、やられモーションに着目しよう。

 投げと同様、横ベクトルでリングアウトや壁スタンの性能を発揮する技もある。
 横斬り属性のない上段技でも、ガードバースト限定でリングアウトが狙えるのでお忘れなく。

 位置入れ替えができる技は、リングアウトや壁スタンまではいかなくとも有効、リング際から逃げ出すことができる。

 コンボレシピも、ダメージ優先と、リングアウトや壁スタン目的で使い分けよう。αパトロクロスのディバインダンス:ヌサハライ(A+G/投げ)はアズサ・ディバイド(A+BB) > アラダマ・ツウィスター(a-B)で追撃可能だが、写真のような位置関係(左手側が崖)始動ならアマゴイ・バラージ(A)でリングアウトを狙った方がリターンが大きい。

LEVEL_13: ガードバースト


 どの技を、どのくらい当てればガードバースト可能であるか調べてみよう。ガードバースト値のたまりやすさは、基本的に技のもつダメージ値に正比例する。一部の技はダメージと無関係にガードバースト値が設定されているので注意。連係技や横斬りは低く、単発技は高く微調整されている。
 また、ガードバーストから決めることができるダメージの高いコンボレシピを覚えよう。ガードバースト時に当てた攻撃はカウンターヒット扱いになるので、カウンターが条件のコンボ始動も考慮すること。

 ガードバーストは特定の技からでしか発生させることができない。軽量級キャラであれば、AAやBB、Kをいくらガードさせたところで、ガードバースト値は削れても、ガードバースト自体は起こらないので注意。

 また、バーストさせた技によっては硬直が大きく、用意したガードバースト用のコンボが、相手無防備に間に合わないことがあるので注意。マキシは、ガードバースト後は別れ覇龍〜天枢(B/中)始動のコンボを狙うのがセオリーだが、漢唄(禄存中A/中)でガードバーストを起こすと別れ覇龍が間に合わない。

 構えから強力なコンボが可能なキャラは、構え派生技でガードバーストを起こし、うまくつながるようにコントロールしよう。ラファエルの場合、リードジェザイル〜プレパラション(Bホールド/中)でガードバーストを起こし、シャドウシンク〜ノスフェラートドレッド(プレパラション中〜B)始動のコンボを狙う。

LEVEL_14: ゲージ管理


 ブレイブエッジやクリティカルエッジ、ガードインパクトで消耗するクリティカルゲージの使用タイミングを考えよう。
 攻撃力で考える場合、ダメージ効率がポイントになる。コンボに組み込むと、補正でダメージが落ちてしまう。ノーゲージと比べて1割も増えないなら再考の余地あり。
 ただし最後のとどめで組み込むと、根性値補正(体力が残り20になると、ダメージ20以下の攻撃はダメージが半減になる)を突破できる可能性があるのでケースバイケース。

 一番は、確定反撃やスカ確定、下段始動なら崩しで確実に当てること。前二つは常々狙っていけるわけでもないので、難しいところ。

 防御で考える場合、ブレイブエッジで発生する追加攻撃で反撃を誤魔化す効果がメインになる。ダメージの確実性を捨てることになるので、効果的な場面で使っていこう。相手を追い詰めた状況や、自分が追い詰められた状況がいい。

 ガードバーストのために捻じ込む使い方もあり。

 クリティカルエッジも同様、コンボ終盤に組み込むとダメージ効率が悪い。トドメ等のメリットがない限りは、スカや確定反撃の単発や、コンボ早々でつなげるようにしよう。
 ガードインパクト効果のあるタイプは、なるべく確実な割り込みタイミングを探そう。起き上がりリバーサルで使えば、相手の起き攻めに対する牽制になる。

LEVEL_EX: キャラ攻略まとめ

 LEVEL_05〜14までの内容に沿って、自分の持ちキャラの攻略を作ってみよう。実際にキャラ攻略したものを記事にしたのが、このサイトのラファエル攻略である。
 ここまでやり込めたなら、相手キャラがよく知らないキャラであっても、自分のキャラのペースを守りきれば勝つことができるようになる。数字にあまり根拠はないが、大体勝率55%くらいはイケる……ハズ。