THEORIES:04

LEVEL_18: 高等テクニック

 さらに上を目指すためのテクニックとヒント。

ラン方向と別入力のラン技を出す


 RUNからRUN技やRUN技、RUNからRUN技を出して、状況において出せる技のバリエーションを増やそう。
 RUN技の入力は、元のラン方向に対して入力の偏向が90度以内なら1F、それ以上なら6Fのコストが必要になる。
 RUNからRUN中Bを出す場合、入力からニュートラルを通さずにを1F入力すれば可能(B or B)。
 RUNからRUN中Bを出す場合、入力からニュートラルを通さずにを1F入力すれば可能(B or B)。

 RUNからRUN中Bを出す場合、入力からニュートラルを通さずに、BまたはBを6Fかけて入力すれば可能(B、B)。
 RUNからRUN中B、RUN中B、RUN中B、RUN中Bを出す場合、ニュートラルを通さずにそれぞれに1F入力すれば可能。
 90度以内の偏向&ニュートラルを通さずに入力すればジャストで入力が成立する。つまりRUN中とBが同時押しでRUN中Bになる。

ガード中は常に投げ抜けを仕込んでおく


 近距離セットプレイでガード中に投げ抜けを仕込むことを解説した。相手が二択にきたことが認識できているならともかく、虚を突かれた場合、ガードが精一杯という事態も十分にありえる。確実に攻めを察知し、常に投げ抜けを併用することは難しいので、ガードを固めた状況で常にA or B連打する手癖をつけておくと、投げに対するリスクが減らせる。

ヒット確認


 連係技やコンボで、始動技のヒットを目視確認して続きを入力するテクニック。理屈では12F猶予があれば可能だが、キャリバーはオンラインラグやエフェクトの見づらさの兼ね合いで、もう少し猶予がないと安定しない。猶予がない技の場合は、ヒットではなく発生時の状況から判断する「状況確認」の方を使っていく。
 写真はマキシの流雲離れ双哭(文曲中AB/中中)。連続ヒットするが、二段目はガード硬直−16Fなので、ヒット確認で出し切っていく。

 近い概念でカウンター確認がある。カウンターヒットのエフェクトを確認して続きを入力するテクニック。もっとも多いのが、三段技のヒット確認。三段技の二段までを入力し、初段のカウンターを確認して三段目を入力する。
 写真はナツの死火熾(AB/上上,中中中)。一段目カウンターで最後までつながるので、二段目まで入力してカウンター確認を行う。猶予18Fに設定されているのだが、難しい。

 というのも、カウンターのエフェクトがはっきり確認できるのは、ヒットから4F後になるからである。猶予18Fであれば、カウンターのエフェクトで反応すると実質13Fで確認することになってしまう。
 そこでアドバイスウィンドウに注目しよう。アドバイスウィンドウは攻撃がヒットした最初のフレームから表示されるので、カウンターエフェクトよりも早い段階で確認が可能になる。ただし1P側、2P側で位置が入れ替わっても、表示は体力バーと同じく固定なので、混乱しないように。

 ちなみにヴィオラのピスケス・ネーディア・サクシデント(IO時BB/中中上)のような同ボタン入力のヒット確認は、ヒット確認で入力するボタンを別個用意すると確認がやりやすくなる。同時押しでも認識されるので、ブレイブエッジ技用に設定したA+B+KゆとりボタンをBの代わりに使うといいかも。

単発技のジャストガード


 人間の反射神経の兼ね合いで、大体発生24Fあたりから立ち or しゃがみガードで、「見て」反応が可能になる。……ので、発生30Fくらいからなら見てジャストガードができるはず。

 接近戦のセットプレイ。確定反撃のない技をガードさせたとき、とりあえず中段択に対して即反撃のタイミングにジャストガードを仕込んでおく。

 遠距離戦。RUNからの攻撃は、間合いやリーチから攻撃のタイミングが盗みやすく、意外にジャストガードが可能。相手が動くのに合わせてジャストガードを入れ込めば、発生18F程度から対応できる。

ジャストガード〜仕込みガード


 ジャストガードの有効時間中は通常ガードも可能。なので、ジャストガード入力直後にガードボタンを入力する癖をつければ、ジャストガードの読みが外れた際にガードでフォローすることができる。同じGボタンを二度入力したり、キーコンフィグでGボタンを複数用意するなど、自分のやりやすい方法を採用しよう。

ファジーガード


 二択を、技の発生差を利用してさばくテクニック。たとえばミツルギがセットプレイで、天神楽(B/中中)と投げで二択をかけてくる場合。天神楽の発生が20F、投げの発生が17Fなので、しゃがみ〜立ちと入力することで両方に対応できる……かもしれない。攻撃側は、ファジーで対応されないように、二択の発生タイミングを揃える(ミツルギは中段択に発生18Fの天囃子を採用する)などの工夫が必要になってくる。
 ちなみに、同じファジーガードという呼び名で「ガード中に☆を仕込むことで、中段は立ちガード、投げと下段はジャンプで回避する」というテクニックも存在したが、12/03/21のアップデートでできなくなった。

ステップ投げとステップ中段


 中距離の間合いで二択をかける際、投げの入力は☆A+Gという具合に、前ステップ動作から発生させることになる。これが曲者で、この前振りで逆に相手から投げだと悟られてしまう。

 ステップを見せつつ中段を出すフェイントを練習しよう。
 または逆転の発想でステップを使わずRUNから投げを出すか、次で紹介する横歩き投げに切り替えよう。

横歩き投げ


 前ステップで投げが悟られると解説したが、じゃあ前ステップせずに距離を詰めて投げ間合いにすればいい。横ステップやクイックムーブは、わずかながら相手に接近していくので、これを利用して間合いを詰めよう。クイックムーブは中段技の前兆を思わせるので、相手の立ちガードも釣りやすい。状況を起こせる技を探してみよう。

 前後なしの睨みあいの状況のほか、ヒット有利、ガード有利の状況で、投げが届かない間合いから二択をかける際などに有効。

置き投げ


 リーチで劣る接近戦の得意なキャラが、置き・牽制の対抗策でステップイン〜ガードを使う。そのステップイン〜ガードに有効なのが置き投げ。特に逆択で有効。

背面取りと二択拒否


 ヒットで背面を取る攻撃。ガードすると、投げに対してわざわざ相手側に向き直り、側面投げで吸われてしまう。

 ヒットバックの横向きベクトルと逆(元の向き)に歩くと、投げと縦斬りの両方を拒否できることが多いので覚えておこう。
 キャラのデフォルト立ちの、左構えや右構えで向き直りの動作がかわってくるので注意。、持ちキャラごとに状況を確認する必要がある。写真はピュラのエンジェルクラシファイ(RUN中A/中)を例にあげているが、やられ側がラファエルの場合は、向き直り操作で中段を避けることができない。

 ジャストガードする場合は、背向け状態で相手方向にレバーを入れよう。完全な背向け状態になり、ジャストガードが可能になる。ピュラは背面投げのダメージが低いので、こういう対処もあり。

バックステップ狩り


 バックステップ動作は20F近く無防備な状態になる。ここを狙ってカウンターを取る戦術。リーチの長い技から選ぼう。ミツルギの場合、相手がバックステップを出すだろうというタイミングあたりに拝当(b/上)や響独楽(k-B/中中)が狙える。

バックステップキャンセル


 バックステップはG以外の行動でキャンセルが可能。B(スカ用のコマンド入力)等でキャンセルすることができる。
 バックステップから20F以内はガードが無効になるため、結局ガードはできないは、前ステップにすることで「バックステップによるランカウンター」を無効化する。

バクステ狩りのCEをガードする


 小技の攻防にCEを挿す戦術がある。無敵時間があるためフレームでも勝ちやすく、バックステップも狩れるという目論見でブッパされるのだが……。
 バックステップにCEを合わせられた場合、暗転中に(ステップイン)を入力しよう。「バックステップ中、ガードできなくなる硬直」が前ステップで解除され、ガードが可能になる。

ステップに攻撃を重ねる


 相手のステップを「見て」攻撃を出しても、相手行動が即ガードだと確定させることができない。……とはいえ、相手行動後に攻撃を重ねれば、以降の相手行動を制限できる。
 後退に対しては、リーチの長い技を重ねよう。バックステップ×2、バックステップ〜サイドステップの、二つのパターンに対応できる便利技を探しておこう。発生の早いワンコマンド技なら、縦斬りでも有効(サイドステップ発生前に重ねが間に合う)。

 サイドステップには、入れ込みを考慮して発生15F以内くらいの横斬り技が有効。自分が動いていなければ、相手のサイドステップやクイックムーブで背景が動くので目付けにできる。相手が横入れ込みで多用する技に、しゃがみステータスがつくかどうかも考慮しよう。

フェイントの対処


 タイミングをずらして派生するタイプは、フェイントに目をつぶって、フェイントなし技に対する反撃のタイミングで反撃技をぶつければとりあえずの対処になる。ミツルギの脛旋(A/下)はガード硬直−16F、派生の旋神楽(a-B/中)は、下段をガードしたつもり反撃でつぶせる。

 多段連係技を途中で止めるフェイント。見極めが難しい場合は、フレームで割るのは難しくとも、スウェー暴れで対応できるケースがある。

ブレイクアタック前後のガードインパクト


 発生の遅い中段ブレイクアタックは、見てインパクトしよう。縦斬りの場合はステップやクイックムーブで回避できることが多いが、反応が遅れると失敗する。中段横斬りの場合は、もうこれしかない! ……ジャストガードできるなら、それを使うに越したことはない。

 ブレイクアタックをガードしてしまった場合、ここもガードインパクトのポイント。相手は有利フレームを利用して二択をしかけてくる。逆にいえば、相手は攻め気にはやっているので攻撃タイミングが読みやすい。

リバースインパクト対策


 リバースインパクトできない投げを入れる。投げ抜けされる可能性あり。
 リバースインパクトのスカに攻撃を当てる。フレーム的にガード不能等も可能(ガードインパクトの全体硬直は40F)。

 インパクト成功後、ジャンプ技のコンボ始動で攻撃を仕掛ける。ジャンプ技がインパクトされた場合、落下時にインパクトした技のダメージが跳ね返る仕様なので、かなりリスクが抑えられる……後述のネタを知らなければ。

空中判定をガードインパクトした際のコンボ


 空中判定の技をガードインパクトした場合、落下〜接地時にインパクトした技のダメージ値と同じ落下ダメージが入る。接地前に攻撃をヒットさせてしまうと、落下ダメージが入らない仕様になっている。
 落下ダメージは硬直解除から発生24Fのタイミングで入るので、発生24〜26F、立ちガードが可能になるわずかなタイミングに攻撃を重ねれば、落下ダメージ+追撃のコンボが可能。
 写真はピュラのエンジェルミーティア(B)で追撃したもの。エンジェルミーティアは発生23Fだが、落下直後にヒットする剣を振り下ろした打点部分は発生26Fで、ちょうど追撃可能なタイミングになる。

 一部のキャラクタに対しては、落下ダメージが入る1F前、発生23Fのタイミングに攻撃を重ねると、地上ヒットになる。該当キャラはパトロクロス、レイシャ、ヴィオラ、ピュラ、セルバンテス、ピュラΩ。エリュシオン、エッジマスター、キリクは該当キャラに体格がマッチすれば可能(ピュラ流派のエリュシオンは可能、レイシャ流派のエッジマスターは不可)。デビル仁、クリエーションキャラは体格に依存する。
 写真はピュラのミザリーヘブン(B/中)、発生17Fを目押しでタイミングを合わせて当てている。

リバースインパクトからのジャストガード


 リバースインパクト後の硬直はジャストガードの入力が可能。ガードインパクトからの早い技に対してはリバースインパクト、リバースインパクト対策で出された遅い技に対してはジャストガードの二段構えで対応できる。
 ちなみにジャストガードはリバースインパクトからでないと入力できない。どのみちリバースインパクトの0.5ゲージは必要経費であることをお忘れなきように。
 また、インパクト中の硬直でジャストガードが入力可能な仕様は、通常のガードインパクトでも可能。ただしインパクト判定の直後はジャストガードでフォローできない(インパクト硬直全体の後半でのみ可能)。

ガード不能キャンセルで歩かせる


 ガード不能攻撃は縦斬り攻撃がほとんどで、Gでキャンセルできるものが多い。ガード不能をGでキャンセルし、警戒して横移動したところに横斬りを当てる。キャリバーのゲームシステムに、慣れているプレイヤーほどひっかかりやすい。
 ちなみに対処方法は、正面からつぶすか、キャンセル不可のタイミングまで引き付けて横で回避。さらに上級ランクの反応が求められる。。

走り運びスライディングによるリングアウト


 スライディング(走り中K/下)はリングアウト可能な技だが、発生モーション中も相手を押し続ける。実はリング端のかなり手前からヒットさせてもリングアウトが可能。走り動作もダウン中 or 立ちを問わず相手を押していけるので、意外な位置から起き攻め・二択と見せかけて一挙にリングアウトまで持ち込むことができる。

開幕リングアウト、開幕壁スタン


 一部のキャラは、狭いステージであれば開幕位置からでも、少ない工程でリングアウトや壁スタンが狙える。研究してみよう。
 ラファエルの場合、いくつかのステージにおいて、開幕ライトニングタロン(RUN中A/上) or ドレッドバレル(B/中) > デッドリーホーネット(B+G/投げ)だけでで相手をリングアウト or 壁スタンにできる。

ガードインパクトでリングアウト


 ガードインパクトから確定技をヒットさせることでリングアウトできないか試してみよう。

リング際で押す


 リング際に追い詰められた場合、左右・後ろの移動はカウンターを取られるので危険。移動と位置入れ替え以外の、第三の選択肢が「押す」。ヒットやガードのノックバックを利用して相手を突き放し、相手のリングアウト or 壁スタン技のリーチの外に出よう。

リング際で追い込む


 片側に強い縦斬りは、壁や崖を利用して追い込むことが出来る。

連続バックステップ


 リーチを活かした立ち回りをする際に有効なテクニック。バックステップ(☆)直後の硬直をキャンセルして再度バックステップ、連続でバックステップを行う。コマンド入力は☆(☆(☆……。基本的には三回程度、連続でバックステップできればいい。
 練習する際、闇雲にコマンドを入力してもあまりうまくいかない。最初のうちは画面上のキャラの動きを良く見て、バックステップ(☆)が失速するタイミング=硬直に(☆を差し込もう。
 セルバンテスやαパトロクロスなど、コマンドに構え移行が割り振られているキャラは、にならないように正確に☆と入力する……のは難しい。というのも、コントローラの内部スイッチが4方向の場合、入力はの二つのスイッチを同時入力で成立する。必然的に、入力をする際は、どうしてもどちらか一方を経由しての入力になりやすい。ので、(☆入力や☆で代用しよう。

 バックステップ一回につき直後20Fはガードできなくなるというペナルティが発生する。このペナルティは重複しないため、バックステップから20F以内に連続バックステップを入力すると、20Fペナルティ以降のバックステップモーション中は実はガード可能になる。
 たとえば最初のバックステップから19F目に連続バックステップが発生した場合、全体のフレームで21F以降、二回目のバックステップでは3F以降がガード可能になる。