
K系はヒットで−2F不利になる。軽量級のキャラはしゃがみ中Aが発生12Fのため、

K(ヒット)>しゃがみ中Aの連係に対して、発生13F以内の中下段技を出さないとフレームで勝つことができない。
手始めに発生13Fの中下段で返す癖をつけよう。
発生13Fの中下段をもたない中〜重量級キャラはそれ以外の対処法、軽量級でもハイリターンが望める展開を考えてみよう。
クイックムーブで縦斬りを回避する

ガード硬直−6F不利くらいからクイックムーブを入力しておけば、中段の縦斬りが回避できる。フレーム的には、中段縦斬りの発生が最速で14Fで、大体8Fくらいの猶予があれば回避できるみたい。
慣れないうちはクイックムーブと

or

RUN中Bを、相手の縦斬りが回避できたかどうかを確認せずに出し切ってしまおう。これを「入れ込み」という。慣れたら、クイックムーブから、相手の空振りを確認してスカを入れたり、ガードしたりと細かな立ち回りを心掛ける。接近戦〜中距離における、
横スカからのリターンを検討しよう。
また、
相手も同じことができるので、こちらがフレーム有利になった際は、きっちり
対横を含めた三択で相手に反撃すること。
バックステップのタイミングを見極める

接近戦が自キャラの得意間合いでない場合や、むしろ相手キャラの得意間合いである場合、接近戦のプレッシャーに耐えられない場合は、バックステップで間合いを離す……といきたいところだが、バックステップ中に攻撃をもらうとランカウンターが発生してしまう。

Bや


B系は、それを見越してカウンターに特殊な効果が付加されていたりする。

とりあえず、お互いの武器が先端ヒット or ガードする間合い=中距離になるまで待ってバックステップすることを心掛けよう。もちろん、これはあくまで定石であって、奇策に走るならどのタイミングでバックステップを出してもいい。
ヒット有利と投げ間合い
攻撃をヒットさせたとき、投げ間合いになるかどうかに注目しよう。ポピュラーな連係はダウンしない


A系>投げ、

A>投げなど。この連係を覚えておくだけで、接近戦のセットプレイが桁違いに強くなる。知らない相手に投げは通りやすいが、何度か使うと連係を読まれるので、ちゃんと中段と二択にしよう。
この項の冒頭で「遠距離戦からヒット or ガードの状況も、連続的にこの「接近戦とセットプレイ」の状況になる」と解説したが、


Aヒット>投げの流れが、まさにそれである。
ガード中に投げ抜けを仕込む

ガード中にAやBボタンを押してもA斬りやB斬りは発生しない。これを利用して、Gを押しながらAまたはBを連打することで、中段攻撃と投げ、両方に対応することができる。立ちガードで固まる際に必須のテクニックである。
写真は、パトロクロスに

A>投げの連係を決められたケース。投げ抜けが仕込んであったので、事無きを得る。
しゃがみスカ

上段攻撃、特に投げをしゃがみでスカしたときに当てる技を選んでおこう。投げの空振り硬直は52F(パトロクロス、ダンピエール、エツィオは47F)なので、発生20Fくらいの遅い技でも理論上スカが可能。癖がついてないと咄嗟に技が出ないので、練習しておこう。スカに立ち途中攻撃を使う場合は苦労がないが、コマンド技等を使う場合は反復練習が必須になる。
暴れの傾向と対策
基本的には、ヒット or ガード時にフレームが有利な側が攻撃のターンを得るのだが、不利側がそれを無視してアレコレすることを、
暴れという。
■フレーム暴れ
不利から発生の早い技を出す。基本は軽〜中量級キャラの

A。

Aで暴れるメリットは、上段回避効果があるため、相手の反撃に投げや上段対横されても拒否できる点にある。
ナツやピュラ、セルバンテスや吉光など、

Aよりも発生の早い技を持つキャラはそちらで暴れてもいい。
一歩進んだフレーム暴れの考え方。例えばガード硬直−2Fの不利状態で、発生13Fの暴れを行う。このとき、相手は発生14F以内で反撃しないと割り込めない。発生14Fの攻撃と、投げ or 浮かせ技の二択、はたしてどちらのリスクが高いか? 相手反撃のフレームを制限することで、リスク回避を行うことができる。……まぁ、相手が14F以内の技を出して暴れがつぶされた場合、相手ターンが続くことになるのだが、
暴れを一度見せておいて次回は暴れずガードすれば、ターンを取り返すことができるわけで。
暴れ全般は、相手に暴れがあることを認識させて、相手の反応をコントロールする効果も重要である。
■スウェー技

B、


B系の技を使う。
瞬間的にバックステップよりも下がるため、割り込めない連係の脱出にも使える。使われた場合は、クイックムーブ等でかわしてスカを入れるか、スウェーを追いかけることが可能なリーチの長い技で反撃しよう。
■軸ずらし技

A系。……なのだが、
基本的にマニュアル入力でクイックムーブを使った方がいい。よっぽどのメリットがあるのなら別。シバの麟掌(

A/上)は軸ずらしにくわえてしゃがみステータスもあるため、拒否できる択が非常に多く強力。
■ジャンプ技
下段と投げを拒否できる。下段のブレイクアタックやガード不能、連係の割り込みにも使える。被弾時は空中やられになるため、地上カウンターより安く済ませることができる後ろ向きのメリットもある。
■インパクト技
不利フレームとインパクトの発生、相手の手癖を読む必要があるため決めにくい。成功すると爽快だけどね……。失敗した場合は隙が50F近くあるのでスカが確定する(一部例外あり)。
■最大リターンを取る
暴れ技を、本当の意味で暴れて出すのではなく、読み勝って出している(相手の手癖が読めている)場合。技によっては、苦労の割りに大したリターンが得られないが、壁スタンやリングアウトを利用してリターンを増やせることがある。何度もやると相手に読まれていることが気付かれてしまうので、状況まで取っておき、ここぞという場面で出すのが賢い使い方。
このLEVEL_09までの内容が身に付けば、初心者は卒業になる。ただ攻撃を振り回すのではなく、対戦相手と読み合いもできるようになったはず。勝率も五割に近づくのではなかろうか。対戦セオリーの内容も半分が消化された。
LEVEL_10〜14は、自分のキャラをより上手く使いこなすための方法を掘り下げていく。