THEORIES:01

LEVEL_05: 遠距離戦の三すくみ

 キャリバーの攻防でおさえておいてほしいセオリーに、間合いの概念がある。解説の便宜上だが、おおまかに『接近戦』、『中距離(戦)』、『遠距離(戦)』の三つのレンジを定義する。

 『接近戦』はその場から出す攻撃が届く間合い。端的には投げ間合いと考えてほしい。ピュラやナツなど、小型武器のキャラが有利な間合いになる。

 『中距離』は接近戦から抜けた、その場攻撃が先端で届く〜届かなくなるくらいの間合い。シバやヒルダなどの長物持ちが有利になる間合いである。

 『遠距離』は中距離以上に遠く、攻撃するためにRUNやステップが必要になる。具体的には開幕の間合い〜以遠を扱う。

 管理人は間合いを特に『接近戦』と『遠距離』の二つに焦点をしぼって解説する。そして、中距離は接近戦と遠距離、それぞれの境界上にある緩衝地帯として曖昧に扱う。
 この措置は解説上の都合であって、中距離をキープすることで有効に立ち回る戦術も存在するので、悪しからず。

 接近戦での立ち回りは感覚的に理解できていることがほとんどなので後回し、先に『遠距離』の立ち回りから解説する。
 遠距離の立ち回りは『三すくみのジャンケン』、グーはチョキに勝ちパーに負ける、パーはグーに勝ちチョキに負ける、というアレにたとえられる。万年初心者、勝率が50%を満たないプレイヤーは、このジャンケンが身についていないことがほとんど。
 ジャンケンのグー・チョキ・パーに当たるのが『攻め・三択』、『牽制・置き』、『様子見・スカ』の三つの概念になる。

攻め・三択

 遠距離で使われるジャンケンで、一番理解しやすいのが『攻め・三択』の概念。
 「普通は二択じゃないの?」とツッコまれそうだが、キャリバーは中段、崩し(立ちガード崩し)の二択要素に加えて「縦斬りを横RUNで避けられる」という要素が濃いので、三択目の「対横」を強調している。

 例、ミツルギが遠距離から接近して、天神楽(RUN中BB/中)と稲穂田楽(k-A+B+K/下中中)で二択。

 横RUN(クイックムーブ)を見越して横斬り・空踏刈(RUN中A/上)。

牽制・置き

 『攻め・三択』のためにダッシュで接近してくる相手をカウンターで迎撃するのが『牽制・置き』の概念。相手の接近に合わせて『牽制』で技を『置いて』おく。択によるガードの揺さぶりを拒否できる。

 例、ミツルギが接近してくる。ピュラはミツルギの進路上にクイックストライク(B+K/中)を置く。ミツルギは攻撃を当てる前にカウンターをくらって吹っ飛ばされる。

様子見・スカ

 様子見することで『牽制・置き』の技を空振らせて、無防備になったところにスカし反撃するのが『様子見・スカ』の概念。

 例、ミツルギは攻める……と見せかけて、中距離で横RUNしてウロウロ。ピュラはうっかりクイックストライク(B+K/中)を置く。クイックストライクの空振り硬直に、天神楽( or RUN中BB/中中)を叩き込む。
 『様子見・スカ』の行動は、攻撃をしていない=相手にダメージを与えられない。様子見しているだけだと「攻め」られてダメージを負ってしまう。

三すくみのジャンケン


攻め・三択 ○ − × 様子見・スカ
様子見・スカ ○ − × 牽制・置き
牽制・置き ○ − × 攻め・三択

 遠距離では、この三すくみの関係を意識する。相手の行動に勝つ選択肢を選んでいこう。
 また、ピュラは攻め・三択、ラファエルは様子見・スカ、という具合に、キャラによってそれぞれ得意な戦い方がある。攻撃は自キャラの得意分野を中心に組み立てると良いし、防御は相手の得意技の逆をついていく。

LEVEL_06: 攻め・三択

 遠距離の攻め・三択で使う技で注意して欲しいのが、「RUN技以外も使う」という点。RUNからRUN技を出すだけでは能が無い。通常技も織り交ぜて選択肢を増やすこと。

 対横。基本はRUN中Aを使う。間合いを維持したい場合は or RUN中Aを混ぜよう。

 中段。基本はRUN中B、 or RUN中B、B。

 崩し。基本は投げだが、A、 or RUN中A、Kも含める。

ランカウンター


 対横ではランカウンターに着目しよう。横斬り攻撃は、相手の左右ステップやクイックムーブに攻撃をヒットさせると、カウンター扱いになる。
 たとえばヴィオラのソル・グランドトライン(RUN中AA/上上上)。通常ヒットは一段目のダメージ24点のみで、二段目以降はガードされる。しかも上段攻撃なので二択にならない。ランカウンターになれば三段目まで連続ヒットし、ダメージ54点、およそ相手体力の1/4を奪う強力なダメージソースになる。

 対横技は、当てやすさやガード時のリスクの他、ランカウンターを前提にリターンを考慮して選んでいこう(開発側も対横に使う技は、ランカウンターを前提に性能を設定していることが多い)。

二属性技


 ミツルギの天神楽( or RUN中BB/中中)は、攻撃動作で右下から剣を振り上げるため、相手の時計回り(左)RUNを引っ掛けることができる。縦斬りなのに横に強い

 ピュラのエンジェルクラシファイ(RUN中A/中)。対横なのに中段

 投げ、A斬り下段、K(下段キック)系は崩しと対横を兼ねる。

 三択のうち、二属性を備えた持った攻撃を使えば、相手の防御行動を読み間違えてもフォローが効き、より確実な攻めになる。

LEVEL_07: 置き・牽制


 攻め・三択に対してカウンターを行うのが置き・牽制の概念。
 置き・牽制技の基本は、発生が早い技。相手が様子見から攻めに転じて、RUNでこちらに向かって近づいてくるのを見て、攻撃が出る前にカウンターをぶち当てるのだ。リターンを軽視するなら、軽量級のA、軽〜中量級のA、生Kでも置き・牽制は可能。
 写真はナイトメアのジェイドクラッカー(K/上)。発生14F、カウンターでダウンが奪える。このダウンからは起き攻めが可能(Aシャドウスライサーが確定なうえ、受身確定が狙える)なので、成功すればかなりのリターン。

 リターン重視・発生の早い技は上段攻撃がほとんどで、相手の攻め・三択に上段を潜る技がある場合、負けてしまう。そんなときは、B系やK系、空振りしても隙が小さい中・下段の単発技を置いて、相手の攻め・三択を妨害しよう。いわば「守り」の置き・牽制である。相手に択をかけさせない、「攻め」させないことに意義がある。

 発生はある程度無視して、リーチやガード時のリスク、リターンから置き・牽制技を選ぶ考えもある。
 写真左・ピュラのクイックストライク(B+K/中)。発生17F、リーチが長く、ガード硬直−12F(ほとんど反撃を受けない)。こちらはローリスク選択。
 写真右・ミザリーヘブン(B/中)。発生17F、コンボ始動。ガード硬直は−16Fなのでキャラによっては手痛い反撃をもらうが、先端ガードさせれば反撃が届かない。こちらはリターン重視の選択。
 発生が劣るため、相手の攻めに遅れを取る状況も発生しやすい。攻めの気配に合わせて先置きするか、タイミングを一拍外して置くか、相手が攻めるよりも先に射程にとらえてガードさせるつもりで出すことになる。

 発生が遅くとも、上段を潜る技は有効。対横の上段攻撃や崩しの投げを、かわしながら当てることができる。また、クイックムーブと組み合わせれば、中段縦斬りを避けながらカウンターを当てる、という立ち回りも可能。
 写真はラファエルのナスティプライヤー(B/上)。上段を潜りつつ発生し、リーチも長いため引っ掛けやすく、非常に強力。

空振り系

 空振りしてもフォローが利くため、相手の前ダッシュに合わさなくてもいい系列の置き・牽制。もちろん、相手の動きに合わせて使った方が効果は高い

 その場系、ラファエルのアヴァンスライサー(しゃがみ中B/中)。スカは基本的に、相手攻撃時のモーションの前進距離で縮まった間合いを利用してリーチを補う。発生で前進しない技に対してはそれができないため、外からスカが取りにくい。

 スウェー(下がりっぱなし)系、シバの蛇穿牙(B/下)。下がりながら出すため、空振りしてもスカを入れられにくい。

 軸ずれ(&その場)系、レイシャの乃遊祇( or RUN中B/中)。軸をずらしながら発生するため、スカ技を入れられにくい(8 WAY RUN技の縦斬りは軸が合わない)。

 連続技系、マキシの帆桁弾き〜巨門(B/中)>咆え翔龍(巨門中BK/中上)。帆桁弾きに釣られて手を出してきた相手に、咆え翔龍でカウンターをとる二段構えの釣りになっている。

 全体硬直の小さな技を見せて、相手のスカを釣る。フレームの目安はLEVEL_08を参考。相手キャラの使うスカ技の発生によって安全圏が変わるので有効活用しよう。
 写真はαパトロクロスのリフレクセス:トルゥースカガミ(A+B/中段GI)。大抵のGI技は全体硬直が50Fだが、これだけは35Fで、スカを入れるのが非常に難しい。

LEVEL_08: 様子見・スカ


 置き・牽制や攻めの空振りの隙に攻撃を当てる概念。
 リーチと発生を兼ねたものを使おう。B系やRUN中B系、 or RUN中B系、特殊コマンド持ちのB系が該当する。ガード硬直は考慮しない。必中!
 スカが可能な間合いをキープする必要がある。

科学的に考える、全体硬直とスカ


 スカに苦手意識を持つ人は必見。
 人間の反射神経は、平均0.2秒=12フレームになっている。
 空振り時の全体硬直は、A=38F、K=42F、他は大体それ以上と考えればいい。
 たとえば標準的な浮かせ技B=発生18Fの技をスカに使うとすると、タイムシフトは次のような具合になる。

 〜12F、相手が技を出したのを認識する。
 〜24F、ボタンを押してスカ技を入れる。
 〜42F(+18F)、スカ技がヒット。

 単発の小技に対して、発生18FのBだとぎりぎりスカが可能というレベル。これは理論値ではなく、ほぼ実践値。スカが不得手なプレイヤーは、このフレーム概念を意識してスカに挑むとちゃんとできるようになる。本サイトのラファエル基本データでほとんどの技の全体硬直が調査済みなので目安にしてほしい。
 ちなみにB系のリーチは中距離が限界なので、遠距離から近づき、中距離で相手の牽制を誘ってからのスカになる。

 これを踏まえて。
 メインのスカ技の発生が遅い場合、相手が空振りした技によって、隙が小さいので意識してスカをこらえる選択も重要になってくる。小技のスカ用に、もっと発生の早い技を用意しておくと安心。
 写真は、パトロクロスのアンダースパークル(B/中)=全体硬直42Fに対してスカを入れる場合。ミツルギのメインのスカ技・天神楽( or or RUN中BB/中中)の発生は20Fなので、アンダースパークルにスカを入れるのは、生理学的に難しい。パトロクロスに天神楽を振らせられた形になる(スカを釣るための牽制・置き)。ここでスカ技に発生14Fの膝鐘( or or RUN中K/中)を使うなら、リーチは劣るがフレーム的にスカを入れやすくなる。

 遠くで使われてスカを当てにくい技や、リーチが長くて近づけないキャラに対して、リターンは劣るがリーチが長い技、発生は遅いがリーチが長い技でしっかりスカを取りに行く。このスカはガードされる可能性も高いので、確定反撃を考慮すること。
 写真、シバの蛇穿牙(B/下)に対して、天神楽ではリーチが足りないが、蛇穿牙は隙が膨大なので炎吠(RUN中A+B/中)でスカが可能。

 メイン、小技用、遠距離用と、最低三種のスカの使い分けができると、一歩進んだ立ち回りが可能になる。また、立ち、RUN中それぞれの技の使い分けや、しゃがみ、構えからのスカも検討しよう。

スカを諦める

 キャラや状況(反応が遅れた、間合いが遠い)によってはスカを諦める必要がある。このときの選択肢も詰めておこう。ミツルギの場合、スカは天神楽に集中し、小技に対するスカを捨てる選択肢もありなのである。

 接近して二択。B系とK系がローリスク・ローリターン。勝算があるなら投げとコンボ始動技でハイリターンを狙ってもいい。場合によっては相手が空振りにクイックムーブを入れ込んでくるので、三択にする。

 ガードでリスクのない技をガードさせる。長期的にガードバースト狙いだったり、相手の暴れをつぶす目的だったり。写真でミツルギは大技の炎吠(RUN中A+B/中)をかぶせている。

 様子見(ダッシュ〜ガード等)。暴れ怖い。

LEVEL_09: 接近戦とセットプレイ

 接近戦は、ようするに攻撃をヒット or ガードしてフレームに優劣が発生した状況と言い換えることもできるわけで。解説の上ではセットプレイの応酬とくくってしまう。
 遠距離戦からヒット or ガードの状況も、連続的にこの「接近戦とセットプレイ」の状況になると認識しておこう。ただし、間合いは近くなっても三すくみは活きていることをお忘れなく。

ローキックからの攻防


 K系はヒットで−2F不利になる。軽量級のキャラはしゃがみ中Aが発生12Fのため、K(ヒット)>しゃがみ中Aの連係に対して、発生13F以内の中下段技を出さないとフレームで勝つことができない。
 手始めに発生13Fの中下段で返す癖をつけよう。
 発生13Fの中下段をもたない中〜重量級キャラはそれ以外の対処法、軽量級でもハイリターンが望める展開を考えてみよう。

クイックムーブで縦斬りを回避する


 ガード硬直−6F不利くらいからクイックムーブを入力しておけば、中段の縦斬りが回避できる。フレーム的には、中段縦斬りの発生が最速で14Fで、大体8Fくらいの猶予があれば回避できるみたい。
 慣れないうちはクイックムーブと or RUN中Bを、相手の縦斬りが回避できたかどうかを確認せずに出し切ってしまおう。これを「入れ込み」という。慣れたら、クイックムーブから、相手の空振りを確認してスカを入れたり、ガードしたりと細かな立ち回りを心掛ける。接近戦〜中距離における、横スカからのリターンを検討しよう。
 また、相手も同じことができるので、こちらがフレーム有利になった際は、きっちり対横を含めた三択で相手に反撃すること。

バックステップのタイミングを見極める


 接近戦が自キャラの得意間合いでない場合や、むしろ相手キャラの得意間合いである場合、接近戦のプレッシャーに耐えられない場合は、バックステップで間合いを離す……といきたいところだが、バックステップ中に攻撃をもらうとランカウンターが発生してしまう。BやB系は、それを見越してカウンターに特殊な効果が付加されていたりする。

 とりあえず、お互いの武器が先端ヒット or ガードする間合い=中距離になるまで待ってバックステップすることを心掛けよう。もちろん、これはあくまで定石であって、奇策に走るならどのタイミングでバックステップを出してもいい。

ヒット有利と投げ間合い


 攻撃をヒットさせたとき、投げ間合いになるかどうかに注目しよう。ポピュラーな連係はダウンしないA系>投げ、A>投げなど。この連係を覚えておくだけで、接近戦のセットプレイが桁違いに強くなる。知らない相手に投げは通りやすいが、何度か使うと連係を読まれるので、ちゃんと中段と二択にしよう。
 この項の冒頭で「遠距離戦からヒット or ガードの状況も、連続的にこの「接近戦とセットプレイ」の状況になる」と解説したが、Aヒット>投げの流れが、まさにそれである。

ガード中に投げ抜けを仕込む


 ガード中にAやBボタンを押してもA斬りやB斬りは発生しない。これを利用して、Gを押しながらAまたはBを連打することで、中段攻撃と投げ、両方に対応することができる。立ちガードで固まる際に必須のテクニックである。
 写真は、パトロクロスにA>投げの連係を決められたケース。投げ抜けが仕込んであったので、事無きを得る。

しゃがみスカ


 上段攻撃、特に投げをしゃがみでスカしたときに当てる技を選んでおこう。投げの空振り硬直は52F(パトロクロス、ダンピエール、エツィオは47F)なので、発生20Fくらいの遅い技でも理論上スカが可能。癖がついてないと咄嗟に技が出ないので、練習しておこう。スカに立ち途中攻撃を使う場合は苦労がないが、コマンド技等を使う場合は反復練習が必須になる。

暴れの傾向と対策

 基本的には、ヒット or ガード時にフレームが有利な側が攻撃のターンを得るのだが、不利側がそれを無視してアレコレすることを、暴れという。

 ■フレーム暴れ
 不利から発生の早い技を出す。基本は軽〜中量級キャラのA。Aで暴れるメリットは、上段回避効果があるため、相手の反撃に投げや上段対横されても拒否できる点にある。
 ナツやピュラ、セルバンテスや吉光など、Aよりも発生の早い技を持つキャラはそちらで暴れてもいい。
 一歩進んだフレーム暴れの考え方。例えばガード硬直−2Fの不利状態で、発生13Fの暴れを行う。このとき、相手は発生14F以内で反撃しないと割り込めない。発生14Fの攻撃と、投げ or 浮かせ技の二択、はたしてどちらのリスクが高いか? 相手反撃のフレームを制限することで、リスク回避を行うことができる。……まぁ、相手が14F以内の技を出して暴れがつぶされた場合、相手ターンが続くことになるのだが、暴れを一度見せておいて次回は暴れずガードすれば、ターンを取り返すことができるわけで。
 暴れ全般は、相手に暴れがあることを認識させて、相手の反応をコントロールする効果も重要である。

 ■スウェー技
 B、B系の技を使う。瞬間的にバックステップよりも下がるため、割り込めない連係の脱出にも使える。使われた場合は、クイックムーブ等でかわしてスカを入れるか、スウェーを追いかけることが可能なリーチの長い技で反撃しよう。

 ■軸ずらし技
 A系。……なのだが、基本的にマニュアル入力でクイックムーブを使った方がいい。よっぽどのメリットがあるのなら別。シバの麟掌(A/上)は軸ずらしにくわえてしゃがみステータスもあるため、拒否できる択が非常に多く強力。


 ■ジャンプ技
 下段と投げを拒否できる。下段のブレイクアタックやガード不能、連係の割り込みにも使える。被弾時は空中やられになるため、地上カウンターより安く済ませることができる後ろ向きのメリットもある。

 ■インパクト技
 不利フレームとインパクトの発生、相手の手癖を読む必要があるため決めにくい。成功すると爽快だけどね……。失敗した場合は隙が50F近くあるのでスカが確定する(一部例外あり)。

 ■最大リターンを取る
 暴れ技を、本当の意味で暴れて出すのではなく、読み勝って出している(相手の手癖が読めている)場合。技によっては、苦労の割りに大したリターンが得られないが、壁スタンやリングアウトを利用してリターンを増やせることがある。何度もやると相手に読まれていることが気付かれてしまうので、状況まで取っておき、ここぞという場面で出すのが賢い使い方。

 このLEVEL_09までの内容が身に付けば、初心者は卒業になる。ただ攻撃を振り回すのではなく、対戦相手と読み合いもできるようになったはず。勝率も五割に近づくのではなかろうか。対戦セオリーの内容も半分が消化された。
 LEVEL_10〜14は、自分のキャラをより上手く使いこなすための方法を掘り下げていく。