


RUNや
ステップが必要になる間合い。具体的には開幕の間合い〜以遠を扱う。近距離が得意なキャラは、武器リーチが短くその場からは攻撃が届かないので、攻撃するために余分な前ダッシュが必要になってくる。

RUN中B
B/中)と稲穂田楽(
k-A+B+K/下中中)で二択。
B+K/中)を置く。ミツルギは攻撃を当てる前にカウンターをくらって吹っ飛ばされる。
B+K/中)を置く。クイックストライクの空振り硬直に、天神楽(
or
RUN中B
B/中中)を叩き込む。

K以外にも下段技を持っている。たとえば脛旋(
A/下)。開幕(遠距離)の間合いからも攻撃が届くリーチの長い技ではあるが――二択には使えない。というのも、
Aは発生が34Fと遅く、見てガードが間に合ってしまう。

RUN中B
B/中)。崩しは発生17FのBE・稲穂田楽(
k-A+B+Kヒット時B/下中中)で二択をかけている。


B/中)。超ロングリーチを活用して、相手が直線移動に入ったところをドレッドバレルで狙撃する。いわゆる空気ドレッドと呼ばれるテクニックによる「牽制」。

Bがだいたいこの用途に向いている。
B/中)。発生26Fと遅いが、リーチが長い。写真の矢印分の距離を相手が走り込んでくるところにつっかえ棒を置ければ、牽制が成立する。
K/上)。発生14F、カウンターでコンボ始動なので、成功すればかなりのリターン。

B+K/中)、右はミザリーヘブン(
B/中)。どちらも発生17Fで、リーチはほぼ同じ。ただしクイックストライク(
B+K/中)はガード硬直−12F、ガードされてもほとんど確定反撃を受けない。空振りせずに確実に相手に押し付けられるならこっちが有効。一方、ミザリーヘブン(
B/中)はコンボ始動でリターンが大きいが、ガード硬直は−16F。キャラ相性によっては手痛い確定反撃をもらうので、安易には使えない。| キャラクタ | コマンド/判定 | 備考 |
| アイオーン | A A/上上 |
発生13F。一段止めで攪乱可能。 |
B+K/中 |
リーチが長く、ガードされてOK。発生に潜りあり。 | |
| アルゴル | B B/中中 |
発生15F、このフレームでリーチが長い。一段止めで攪乱可能。 |
B/中 |
リーチが長く、カウンターでコンボ始動。ガードされても確定反撃を受けにくい。 | |
| αパトロクロス | A/特下 |
発生が早く、他キャラの Aに比べてリーチが長い。ヒットでCEがコンボ。 |
or RUN中B/中 |
キャラ特性でクイックムーブ性能が高く相性が良い。しゃがみステータスあり。 | |
| アスタロス | B/中 |
カウンターからのリターンが大きい。 |
A/上 |
リーチが長くガード硬直が小さい。 | |
or or RUN中K/中 |
リーチが長く、ゴリ押しできる。 | |
| セルバンテス | a-B/上中 | 発生11Fでリターンが大きく、先端ガードで反撃できないキャラ多数。 置きにも牽制にも使える。 |
B/中 |
確定反撃があってもリターンが破格に大きい。 | |
| ダンピエール | B/中 |
リーチと発生が比較的マシ。 |
![]() ![]() B/中中中 |
強力なコンボ始動だが、ガードされても微不利で済む。 | |
| デビル仁流派 | A A( B)/上上 |
発生10F。二段目まで入力してヒット確認で出し切り。 |
or or RUN中B/中 |
ひたすら押す。 | |
| エツィオ | B/中 |
カウンターで打撃投げ。 |
B+K/上 |
上段だがリーチ無限。 | |
| ヒルダ | RUN中K/中 |
ガード−12Fだがほぼ反撃がなく、ヒルダ得意の間合い。 |
| A溜め解放LV1〜2/中 | 確定反撃のない中段横斬り。 | |
| アイヴィー | B/中 |
軸ずらし&しゃがみステータス |
![]() ![]() B/中中 |
軸ずらし | |
| レイシャ | B B/中中 |
一段止めで攪乱可能。 |
B+K/中 |
しゃがみステータス | |
| マキシ | B/中 |
|
![]() B〜天枢/中 |
ガード時はGで構え解除 | |
| ミツルギ | B B/中中 |
一段止めで攪乱可能。 |
| B+K/中 | ガード硬直が大きいが、先端で安全。 | |
| ナツ | A A( B)/上上 |
カウンターで出し切り。 |
| A+B/中 | ||
| ナイトメア | K/上 |
カウンターでコンボ始動 |
しゃがみ中 B/中 |
ガード硬直が大きいが、先端で安全。 | |
| パトロクロス | B/中 |
|
RUN中B/中 |
とっさには使いづらい。 | |
| ピュラ | B B/中中 |
一段止めで攪乱可能。 |
B+K/中 |
ピュラの技の中でリーチが長い。 | |
| ピュラΩ | B B/中中 |
一段止めで攪乱可能。 |
RUN中B/中 |
||
| ラファエル | B B( B)/上上 |
カウンターで出し切り or BE。 |
![]() ![]() B/中 |
超ロングリーチ。 | |
| ジークフリート | b /中 |
|
BH〜チーフホールド/中 |
ハイリスク。 | |
| ティラ | A A/上上 |
一段止めで攪乱 |
B/中 |
確定反撃があるので、集中して。 | |
| ヴィオラ | B/中 |
|
| IO中B+K/上 | ||
| ヴォルド | B( B)/中 |
ヒット確認可能。 |
背向け中 K/中 |
しゃがみステータス | |
| シバ | B/中 |
カウンターでコンボ始動 |
B/中 |
しゃがみステータス | |
| ヨシミツ | a-B/特下 |
超発生。 |
B/中 |
リターンは小さいが優秀。 | |
| ツヴァイ | A+B/中 | 先端で確定反撃されにくくなる。 |
| B+K/中 | モーションで前進しないため、スカを受けにくい。 |






B/中)=全体硬直42Fに対してスカを入れる場合。ミツルギのメインのスカ技・天神楽(1)(
or
RUN中B/中)。発生は20Fなので、24〜26F+20F=44〜46F、アンダースパークルにスカを入れるのは理屈から難しいことがわかる。
K
B/中中)。
or
RUNで行うが、スカに使う技は
or
入力に限らず、
or
RUN中技や、
or
RUN中技も候補に含めよう。
or
RUN中であっても、入力の瞬間に
や
入力を行えば(
〜
、
〜
)、スムーズにその入力のRUN技を出すことができる。
or
RUN中B/中)。| キャラクタ | コマンド/判定 | 備考 |
| アイオーン | B/中 |
リーチではB B Bの方が優秀。 |
or RUN中A B/中中 |
ヒット確認可能。 リーチでは or RUN中A、ダメージでは or RUN中Bが優秀。 |
|
| アルゴル | B A/中中 |
|
or RUN中B B/中中 |
or RUN中b-A+B+K Bで火力アップ。 |
|
| αパトロクロス | b-A/中 | |
or RUN中B/中 |
||
| アスタロス | B/中 |
発生が遅く使いづらい。Bの方がいい? |
or or RUN中K/中 |
意外に or RUN中B(BE)が有効。 |
|
| セルバンテス | B/中 |
とっさにはa-B。理想は![]() ![]() Bジャスト。 |
or RUN中B/中 |
基本的にRUNからスカは狙わない。 | |
| ダンピエール | A+B/中×3 | |
or RUN中B/中 |
||
| デビル仁流派 | B+K/中中 |
|
or RUN中B/中 |
||
| エツィオ | B/中 |
発生は遅いがA+Bで火力アップ。 |
or RUN中B B/中中 |
||
| ヒルダ | B溜め解放/中 | |
or RUN中B/中中 |
発生が遅い。 ほかはB溜め解放、A溜め解放、 or RUN中A Aなど。 |
|
| アイヴィー | Bホールド/中中 | |
or RUN中Bホールド/中 |
追加入力が必要。 | |
| レイシャ | B/中 |
キャラの特徴としてリーチが短いため、しゃがみ B等の工夫が必要。 |
or RUN中B/中 |
||
| マキシ | a+b-A+B+K〜禄存/中 |
BE版はリーチがのびるため、ノーマル版と違ってこの用途に使用できる。 ゲージ節約の場合は B B、B+K |
or RUN中B/中×4 |
||
| ミツルギ | K B/中中 |
RUN中も可能。 |
or RUN中B/中 |
不慣れなうちは or RUN中Bでも可。 |
|
| ナツ | B/中 |
A+Bだとリーチアップ |
or RUN中B/中中 |
||
| ナイトメア | Bホールド〜DH/中 |
先端だと火力ダウン。 その場合は A Aが安定。 |
or RUN中Bホールド/中 |
||
| パトロクロス | B/中 |
|
or RUN中B/中 |
||
| ピュラ | B/中 |
ゲージなしでは![]() ![]() Bの方が火力が上。 |
or RUN中B A K/中- |
||
| ピュラΩ | ![]() ![]() B/中 |
理想は![]() ![]() ![]() ![]() ![]() B |
or RUN中B/中 |
||
| ラファエル | Bホールド〜PP/中 |
![]() ![]() Bでリーチと火力アップ |
or RUN中B/中 |
or RUN中K Bでも可 |
|
| ジークフリート | Bホールド〜CH |
安定は A |
or RUN中Bホールド〜CH/中 |
発生は遅いが or RUN中Bホールド〜CHも可。 |
|
| JSティラ | B/中 |
|
or RUN中A A/中中 |
||
| GSティラ | B/中 |
|
or RUN中B/中 |
or RUN中Aも可。 |
|
| ヴィオラ | B/中 |
IO時は A+B |
or A B/中中 |
||
| ヴォルド | B( B)/中 |
ヒット確認可能。 |
or RUN中B〜背向け/中 |
||
| ヴォルド(背向け) | 背向け中 B B/中,中×3 |
|
背向けRUN中B K/中中 |
||
| シバ | B K K/中上上 |
|
or B/中 |
||
| ヨシミツ | K B/中中 |
|
or RUN中B/中 |
||
| ツヴァイ | A+B/中 | |
or K/上 |
中段は or B(BE) |




RUN中B
B/中)と稲穂田楽(
k-A+B+K/下中中)で二択。
RUN中A/上)。
B+K/中)を置く。ミツルギは攻撃を当てる前にカウンターをくらって吹っ飛ばされる。
B+K/中)を置く。クイックストライクの空振り硬直に、天神楽(
or
RUN中B
B/中中)を叩き込む。

K系はヒットで−2F不利になる。軽量級のキャラはしゃがみ中Aが発生12Fのため、
K(ヒット)>しゃがみ中Aの連係に対して、発生13F以内の中下段技を出さないとフレームで勝つことができない。
or
RUN中Bを、相手の縦斬りが回避できたかどうかを確認せずに出し切ってしまおう。これを「入れ込み」という。慣れたら、クイックムーブから、相手の空振りを確認してスカを入れたり、ガードしたりと細かな立ち回りを心掛ける。接近戦〜中距離における、横スカからのリターンを検討しよう。
Bや
B系は、それを見越してカウンターに特殊な効果が付加されていたりする。


A系>投げ、
A>投げなど。この連係を覚えておくだけで、接近戦のセットプレイが桁違いに強くなる。知らない相手に投げは通りやすいが、何度か使うと連係を読まれるので、ちゃんと中段と二択にしよう。
Aヒット>投げの流れが、まさにそれである。
A>投げの連係を決められたケース。投げ抜けが仕込んであったので、事無きを得る。

A。
Aで暴れるメリットは、上段回避効果があるため、相手の反撃に投げや上段対横されても拒否できる点にある。
Aよりも発生の早い技を持つキャラはそちらで暴れてもいい。
B、
B系の技を使う。瞬間的にバックステップよりも下がるため、割り込めない連係の脱出にも使える。使われた場合は、クイックムーブ等でかわしてスカを入れるか、スウェーを追いかけることが可能なリーチの長い技で反撃しよう。
A系。……なのだが、基本的にマニュアル入力でクイックムーブを使った方がいい。よっぽどのメリットがあるのなら別。シバの麟掌(
A/上)は軸ずらしにくわえてしゃがみステータスもあるため、拒否できる択が非常に多く強力。

