THEORIES:LEVEL_04

 レベル4では、キャリバー初心者を対象に、投げやダウンに関するセオリーやシステムを解説する。

ヒット有利からの投げ


 初心者向けに、シンプルかつ強力なセオリー「ヒット有利で投げ」を紹介しよう。なんてことはない、ヒットで有利だから、そのまま二択をかけるというシンプルな連係。……なのだが、実は攻撃をヒットさせると、ヒットバック(ヒット効果によるのけぞり後退)で相手が投げ間合いの外に逃げてしまうケースも少なくないのだ。
 自分のキャラの技で、ヒット有利でも投げ間合いがキープできる組み合わせを探してみよう。このセオリーを覚えておくだけで、接近戦のセットプレイが桁違いに強くなれる。
 写真左はピュラ、エンジェルクラシファイ(RUNA/中)ヒットから投げ。写真右はA密着ヒットからの投げ。

 対人戦では、何度か連係を使ううちに連係を読まれてしまう可能性がある。対となる中段も準備しよう。
 写真はミツルギ、空囃子(B/中)の密着ヒットから、投げと天囃子(B/中)の二択。

投げ抜け


 投げは、掴まれた瞬間から一定時間内に、対応する攻撃ボタンを押すことで投げ掴みを振り解くことができる。A+Gコマンド=A投げであればAボタン、B+Gコマンド=B投げであればBボタンが対応するボタンになる。投げ抜けに成功すると、投げ全体の1/10のダメージを負うが、投げ本体は食らわずにやり過ごすことができる。また、クリティカルゲージが10点増える。
 通常投げの投げ抜けは、掴まれてから13F以内に対応ボタンを押すことで成立。掴まれてから反応するまでの時間によって投げ抜け後の状況がかわり、掴まれて1〜3Fで入力した場合は、写真のように掴み手を振り解いて、投げ抜け側+3F有利の状況になる。

 掴まれて4〜11Fで入力した場合は尻餅をついて、投げ抜け側−3F不利の状況になる。

 掴まれて12〜13Fで入力した場合は、投げ抜け側がダウンしてしまう。受身は可能(受身については後述)。
 側面投げもフレームは同じ。背面投げは、アスタロス・ツヴァイ・ヴォルドの3キャラのみ投げ抜けが可能で、他キャラは投げ抜けすることができない。

 A+G or B+G以外の入力、A+Gやa+g-A+B+Kの入力で成立する投げは、コマンド投げと呼ばれる。コマンド投げの投げ抜けは、掴まれて9F以内と猶予が厳しく設定してあり、投げ抜けしにくくなっている。

 一部の下段打撃投げ(下段攻撃部分はガード可能、ヒットすると投げ成立)も投げ抜けが可能。写真のナイトメア、アップトス(しゃがみ中A+G/下,打撃投げ)の投げ抜けは11F以内。

仕込み投げ抜け


 ガード中にAやBボタンを押しても、A斬りやB斬りは発生しない。これを利用して、ガード中にAまたはBを連打することで、中段攻撃と投げ、両方に対応できる。メリットは、中段は通らず、投げは1/2の確率で抜けることができるため、相手の期待値は大きく損なわれるところ。デメリットは、投げ抜け仕込みで手を忙しくするせいで、相手の攻撃に対して受身になってしまうところ(理想はやはり、投げを見てからA or Bボタンで投げ抜け反応)。

TRIAL:投げ


 自キャラで、ヒット有利からの投げ連係を探してみよう。ガードブレイク技からのガード有利もチェック。

仕込み投げ抜けの練習


 Quick Battleで対戦相手検索条件を、エリア:日本、相手の強さ:中級者に設定して検索開始。『oz-shiron』(ランクB5/アイヴィー)を対戦相手に選ぼう。
 『oz-shiron』は基本的に、投げはクリミナルシンフォニー(B+G/投げ)しか狙ってこないという奇特なCPU。立ちガードとB投げ抜けを仕込んでおけば、負けようがない。

空中制御


 LEVEL_00の『コンボ』の項で空中コンボについて解説したが、キャリバーの空中コンボは、空中制御されることを前提に組み立てられる。もし空中制御を怠るとどうなるのかを見てみよう。
 Trainingで相手キャラにヨシミツを選択し、コマンドレコードで社(B/中) > 稲妻(K)のコンボを実行させてみよう。何も制御しない場合は、稲妻の二段目までヒットしてダメージ87。およそ1/3の体力を失う大損害を被る。

 稲妻の一段目がヒットしてから、方向コマンドを入力して空中制御を行い、稲妻二段目が回避できる方向を探してみよう。後ろまたは右(反時計回り)ベクトルの制御を行えば回避できることがわかる。ちなみに稲妻の制御方向は、「回し蹴りのベクトルに逆らわない」向きだと覚えよう。

 相手が空中制御を怠るようなら、そこに付け入ってダメージアップが計れる。また、相手のコンボ中も、空中制御の可能性を考慮しよう。

受身


 Trainingで相手キャラにレイシャを選択し、コマンドレコードで雅韻(RUN中AA/上中) > 鳴旋脚(K/中)の連係を実行させてみよう。雅韻ヒット後、こちらはダウン。立ち上がるのが間に合わず、ガード(Gボタン)の指示を出していても鳴旋脚は防げない。

 そこで、完全に地面に崩れ落ちるタイミングで、Gを入力してみよう。「受身」が発生して、鳴旋脚による追撃を回避できるようになる。
 ちなみに受身を行うと、クリティカルゲージが10点追加される。

 基本的に、受身を行えば、ダウンした場合受身なしで起き上がるよりも早く体勢を立て直すことができる。受身は方向コマンド+Gボタンの組み合わせで、前後左右の4方向に可能。受身方向によって差異があり、前 > 後ろ > 左右の順序で素早く体勢を立て直すことができる(前が一番復帰が早い)が、基本的には、相手から間合いを取る後ろ受身が最も使いやすいと考えられている。

 また、ダウン中に相手の追撃を受けた瞬間も受身を取ることができる。

受身の取れないダウン


 空中コンボをくらったあとの状況、空中やられ〜着地の際、何も入力しなければダウンになる。着地の瞬間にGボタンで立ち状態になれる。このとき受身は取れない。

 空中コンボの追撃が強力な横斬りで、スピン回転で吹き飛ばした場合も受身を取れない。

 空中コンボで地面に叩きつけた場合も受身を取れない。

 一部の投げや、打撃投げ、クリティカルエッジの演出後、受身不可になるものが少なくない。

ダウン

 受身を取らなかった場合、空中やられから着地時にすぐにG入力で立ち上がらなかった場合、ダウン状態になる。ダウン状態からの行動は、その場で立ち上がる、前転、後転、横転が可能。

 ダウン中Gボタンで立ち上がる。立ち上がり直後、足向け仰向け、または頭向けうつ伏せは、しゃがみと同じ状態として扱われる。しゃがみから有効な技を持つキャラは、起き上がるタイミングを調整すれば、相手の起き攻めの空振りを誘って、起き上がりを反撃のチャンスに変えることができる。
 また、ダウン中に攻撃コマンドを入力すると、Gボタンを押して立ち上がらなくとも、立ち上がってすぐさま攻撃を行う。ダウン中にBボタンを押せば立ち途中B(しゃがみ中☆B扱い)、ダウン中にBを押せば立ち上がってすぐにB、ダウン中にA+Gを押せば立ち上がってすぐに投げを行う。

 足向けうつ伏せと頭向け仰向けからの起き上がりは相手に背を向けて起き上がる。暴れる場合はまともな技が出せないので注意。

 横転は、ダウン中または入力で行う。タイミングを合わせれば追撃の縦斬りを回避することができる。またはの入力時間によって、1回転、2回転、3回転と変化し、1〜2回転までは方向コマンドの入力を解除することでダウン状態を維持できるが、3回転すると自動的に立ち上がってしまう。
 また、うつ伏せから横転した場合はうつ伏せ、仰向けから横転した場合は仰向けを維持する。ので、上記、足向けうつ伏せと頭向け仰向けからの起き上がりは相手に背を向けて……は、横転を行ってもそのまま。

 前転・後転はダウン中で行う。直後は、うつ伏せ仰向けの背向け云々関係なくしゃがみ状態で立ち上がる。

TIPS:CE投げ吸い込みバグ


 アスタロスとアイヴィーのクリティカルエッジは投げ判定のCEになっている。ダウン中にかぶせられた場合、通常は当然空振りするが、うっかり暗転演出中(写真二枚目)にGボタンを押すと、ダウン状態でも無理やり投げに吸い込まれてしまうバグが発生。

起き攻め

 単発技や投げ、コンボでダウンを奪ったら、起き攻めのチャンス。起き攻めは確定こそないものの、+5F有利とか+8F有利だとかを超えた、いわば超フレーム有利状態にあたる。重要なダメージチャンスなので、ガンガン二択を仕掛けていこう。

 起き攻めの基本は、ダウンにもヒットするB(B)系とK(K)で二択を迫る。どちらもしゃがみ帰着なので、続けてしゃがみからの択を仕掛けていこう。

 大技で起き攻めする場合、ダウン〜横転で縦斬りの軸をずらされたり、投げのタイミングを外されたりで、リスクと紙一重になる。タイミングずらしに対しては、相手が立ち上がるまでRUNで走り続け、起き上がりモーションを見て二択をかける方法もある。

 択をあきらめて、ガードさせて有利になるブレイクアタックや、避けられないタイミングの大技を重ねるのもひとつの手。ガードバースト(未解説)の蓄積に効果がある。

受身確定


 受身を取ると、ダウン選択よりも早く立ち上がれるのだが、実は受身には一定時間無防備になるタイミングも存在する。この瞬間を狙って攻撃を重ねる連係は、受身確定(または受身狩り)と呼ばれる。受身確定はハメ技の一種で、対処法を知らずに受身をし続けると、必要以上に起き攻めでダメージをもらう原因になる。
 初心者のうちはどの連係が受身確定となるのか、知識がない。起き上がりで受身を取った際、不自然に相手の技をくらっているようであれば、受身確定の可能性を疑おう。ちなみに対処方法は「受身せずにおとなしく追撃をもらう」。
 ナイトメアのジェイドクラッカー(K/上)は、カウンターヒットで相手のダウンを奪う。シャドウスライサー(A/下)が追撃で確定するのだが、受身するとシャドウスライサーが受身確定でつながり、さらに追撃が可能になる。

 受身確定を警戒してダウンを選択した場合の裏択で、ガード不能等を重ねる連係もあるので注意。
 写真はナイトメアのジェイドクラッカー(K/上)カウンターから、受身確定の裏択でガード不能のナイトレグナム(A+B)をかぶせたもの。受身なし〜その場立ちした場合、ガード不能が回避できないタイミングで重なる(ちなみに対処方法はダウンからの左横転)。

 受身「確定」と呼ばれているが、実はジャストガード(未解説)で対処可能。ただしこの対処方法は恐ろしく難度が高く、初心者にはオススメできない。
 また、特定方向の受身で対処できるパターンも存在する。たとえばマキシの張式改・並び双哭(A+B/中)ヒット後。前後受身に踏み抜き激浪打ち〜禄存(B/中)が受身確定になるが、左右受身と受身なし〜その場立ちで防ぐことができる。

TRIAL:ポピュラーな受身確定

 いくつかのキャラで、ポピュラーな受身確定をピックアップした。トレーニングモードで確認しておこう。ちなみに適当な受身確定を持たないキャラについては割愛した。
 セルバンテスの受身確定は入力が難しいので注意。入力が不得意で確認できない場合は、「そういうネタがある」という認識くらいでいい。

キャラクタ コマンド/判定 備考
アルゴル B+KB/下,特中
アスタロス B+G > Kホールド Kと二択
セルバンテス B+G > 少し待って〜Bジャスト キャラによるが左右どちらかの受身で回避可
ミツルギ or RUN中K(カウンター) > 
B+K(カウンター) > 
A+Bと二択
ナツ or RUN中B > b-A+B+K
 > A+B
ナイトメア K(カウンター) > 
ピュラ K(カウンター) > b-A+B+K
or RUN中A > b-A+B+K
ヴォルド K〜背向けしゃがみ > 背向け立ち途中B
ヨシミツ K > A+B+K