THEORIES:LEVEL_00

 レベル0では、格闘ゲーム初心者を対象に、用語やセオリーを丁寧に解説する。

コマンド表記・用語説明


 基本的に解説の表記は、一人用モードで遊んでいるときのデフォルト位置にならって、一人用ゲームモードのプレイヤーサイド側にある状態に沿って記述していく。ゲーム画面でキャラクタが左右に並んでいる場合、左側にいるケースである。
 左右の立ち位置は、対人対戦時は左側にプレイヤー1、右側にプレイヤー2が配置されることから、左側を1P側(いちぴーがわ、わんぴーがわ、わんぴーさいど)・右側を2P側(にぴーがわ、つーぴーがわ、つーぴーさいど)と呼ぶ。
 コントローラから十字ボタンやレバースティック、ボタン入力を行うことを、コマンド入力、行う操作をコマンドと呼ぶ(command=命令する)。記事内におけるコマンドの表記は1P側視点で記述していく。
 コマンドには『方向』コマンドと『ボタン』コマンドの2種類がある。方向入力のコマンドは、など、具体的な指示を表記して解説する。

 ボタンコマンドはG、A、B、Kボタンの4種類がある。Gはガード、Aは横斬り攻撃、Bは縦斬り攻撃、Kはキック攻撃を行う(写真も左からG、A、B、K)。コントローラ設定でゲームコントローラの任意のボタンにG・A・B・Kを割り当てることができる。

 (中抜き矢印)と(中塗り矢印)の違いに注意。表記された場合は、に比べて、気持ちその方向に長い時間コマンド入力する、というニュアンスがある。
 〜と方向コマンドの後に〜(波線)がある場合は、その向きに方向コマンドが入力されっぱなしの状態を指す。〜、〜、〜と方向コマンドを入力すると、キャラクタはステージ内を自由に移動する「8WAY-RUN」を行う。

 ☆(星印)は方向コマンドを入力していない状態に戻す指示。☆とあれば、一瞬コマンドを入力した直後に、方向コマンドが何も入力されないという状態に入力を戻す。ゲーム用語において、この操作は「ニュートラル操作」「ニュートラルに戻す(入れる)」と呼ばれている。
 攻撃ボタンと組み合わせず、方向コマンドのみでこの操作を行うと、キャラクタは指示された方向に向かって一歩踏み出す「ステップ」という動作を行う。ステップは左右前後、全ての方向に向かって行うことができる。
 進む方向によって、それぞれ次のように呼び分けられている。

 相手のいる方向に向かってステップ:ステップイン、前ステップ、フロントステップ
 相手から遠ざかる方向に向かってステップ:バックステップ(略してバクステ)、後ろステップ
 使用キャラクタの左右方向にステップ:サイドステップ、横ステップ、右(左)ステップ

 記事中、右移動や左移動、右側・左側の表記がある場合、表示画面の右や左ではなく、キャラクタにとっての右や左を意味する。右ステップと表記された場合、1P側なら画面手前側、2P側なら画面奥側へのステップになる。補助的に、右方向への移動は反時計回り、左方向への移動は時計回りと、俯瞰視点で併記する場合もある。
 ちなみに☆表記については、媒体によっては「N」表記を使うケースもある(Nはニュートラル=Neutralの頭文字)。

 という具合に連続して方向コマンド入力が指示されている場合、いちいちニュートラルをはさまず、一気に方向コマンドを入力する。の場合は方向コマンドを1/4回転させる。
 写真のミツルギはコマンドの成立で、差踏(さしふみ)という特殊移動を行っている。

 Aという具合に、方向コマンドの直後に攻撃ボタンが並記されている場合は、とAボタンを同じタイミングで押すという意味になる。ソウルキャリバーでは、方向ボタンと攻撃ボタンの組み合わせそれぞれで、違った攻撃方法=技(わざ)を繰り出すように作られている。
 A+Bと表記があった場合は、AボタンとBボタンを同時に入力することを意味している。
 「A/上」と、コマンド表記のあと/(スラッシュ)で区切って表記された場合、後に続くのは攻撃判定の情報。例の場合「Aで出る攻撃は上段の攻撃判定を持つ」という意味になる。

 AAとある際の「」表記は、一連のコマンド連続入力の、表記上の区切りであり、なんらかのコマンドの表記ではない。写真ではミツルギがAA入力することで、二連続攻撃の技を発生させている。
 ちなみに、二段技を一段で止めた場合、一段止めに固有の技名が設定されていない場合は(止めた段数)の表記を行う。たとえばミツルギの双掛(AA/上上)であれば、一段止めは双掛(1)(A/上)と表記する。

 B > Bという具合に「>」が使われている場合は、別々の技を続けて入力するという意味。「>」は技と技の表記上の区切りを意味する。例の場合、「B入力の技のあと、B入力の別の技を出す」ということ。
 AAは二連続攻撃するひとつの技。B > Bの場合、BとBという、異なる二つの技を指す。

特殊なコマンド入力と表記


 「しゃがみ中」という表記は、キャラクタがしゃがみ状態にある状況でボタンコマンドを入力する指示。たとえばしゃがみ中Aの場合、G、GまたはGと入力してしゃがみ状態になり、〜入力(要素を維持したまま)中にGを離してAボタンを押す。なんらかの過程で既にしゃがみ状態になっている場合は、Gに絡んだ操作は不要になる。

 「立ち途中」という表記は、一度しゃがみ状態になったあと、〜入力を解除=方向入力をニュートラルに戻し、キャラクタが立ち状態に戻る瞬間にボタンコマンドを入力する。立ち途中操作は、別のコマンド表記で表すなら「しゃがみ中☆+ボタン」になる。
 写真は、ミツルギの立ち途中A攻撃。
 しゃがみ中入力と立ち途中入力は、2D格闘ゲームには馴染みの薄い、3D格闘ゲーム独特の操作。最初は慣れるまで練習が必要。

 「ジャンプ中B」といった表記は、要素+ボタンコマンドの組み合わせで出るジャンプ攻撃を指している。B、B、Bで、それぞれ異なるベクトルにジャンプしつつ攻撃をする。それぞれで性能は若干異なるが、この三つをひっくるめた表記になっている。

 「RUN中A」といった表記は、8WAY-RUN状態とボタンコマンドを組み合わせる。RUN中Aとあれば、入力は〜A、方向への8WAY-RUN中にAボタンを押すという意味。

 ちなみに、ラン状態でない場合でも、たとえば「RUN中A」で出る技は、Aの入力で出すことができる。
 8WAY-RUN中に出せる技を非ラン状態から最速で出す場合は、出したいRUN技の条件となるラン方向に素早く二回、方向コマンドを入力すれば可能になる。
 のように、横方向の要素を伴う同じ方向コマンドを二連続で行うと「クイックムーブ」が発生する。入力が成立すると、キャラクタの移動に風をまとったエフェクトが加わり、相手の側面に素早く回り込むような軌跡で移動する。

 相手に横移動で回り込まれたり、特殊な行動で自分から相手に背を向けたりといった状況で、相手キャラが自キャラの正面になく、背中を向けている場合、通常の攻撃を出せなくなり、かわりに背向け専用技を出せるようになる。このときに出せる技のコマンド表記は「背向け中」となる。
 写真はミツルギが鉄楔(背向け中B+K/中)を出したもの。

 「ホールド」(hold)の指示がある場合。ホールドは、ボタンの押しっぱなし(ホールド=押し固める)あるいは長押しを意味している。やり方は、コマンド入力で使用した攻撃ボタンを押したあと、指を離さず押しっぱなしにする。
 写真はアスタロスのジーグ・サリオ(Aホールド/中)。ホールドはHと略記することがある。例の場合、AH。

 「b-A」のように小文字-(ハイフン)がある場合は、「スライド入力」を意味している。スライド入力とは、最初のボタン入力に続けて素早く次のボタン入力を行う操作。例の場合、Bボタンを入力して、間を置かず連続してAボタンを入力する操作になる。
 写真はミツルギの踏拝(b-A/中)。拝摺(BB/中中)の一段目のモーションを途中から切り替えて発生する。

 ボタンコマンドではなく、方向コマンドによるスライド入力もある。ミツルギの拝当(b/上)は、B入力のあと素早くを追加入力することで成立。

 一部の技は、「ファスト」(fast)入力を行うことで、技に対して一段階上の性能を発揮させることができる。ファスト成立はコマンド全体の入力が、短時間で素早く行われることが条件になっている。成功すると、キャラクタの全身が一瞬光り輝く。
 写真は、ナイトメアのクイックハームフルスラッシャー(a-g-A/上)を、通常版とファスト版で比較したもの。ファストに成功すると、技の発生中にナイトメアの全身が輝き、ヒットした場合はダメージが通常版よりもアップする。

 「ジャスト」(just)と指示がある場合、コマンド成立条件で、攻撃ボタン側(A、B、K)の入力タイミングが要求されることを意味している。αパトロクロスのリバースブレード・ヤマドリー(Bジャスト/中中)は、一段目がヒットしたジャストのタイミングで、二段目のB追加入力を行う。成功すればキャラクタの全身が一瞬光り、攻撃の二段目が発生。ただしジャスト入力に失敗した場合は、二段目が発生しない。

 キャラクタは「構え」をとることで、構えから専用の技を繰り出すことができる(一部のキャラクタは構えを持たない)。また、技によっては、攻撃後に構えをとることができるものもある。
 ミツルギは旋掛(A/上)からを追加入力することで(かすみ)の構えに移行することができるが、このことを「旋掛〜霞(/上)」と表記する。写真では旋掛〜霞(/上)から、構え専用技である風縫(1)(霞中B/上)を出している。

最低限のゲームルール

 ※説明書を通読して理解しているなら、この記事は読み飛ばしてOK。

 Aボタン=横斬り、Bボタン=縦斬り、Kボタン=キック・素手の3種類の攻撃コマンドで相手を攻撃する。BやKなどの方向コマンドとの組み合わせや、A+Bなどの同時押し等の組み合わせで、異なる攻撃が出る。これらの攻撃ひとつひとつは「技」と呼ぶ。技は、上段・中段・下段等の「判定」を持っている。
 Gボタン=ガードの入力中は、相手からの攻撃を防げる。ガードには立ちガードとしゃがみガードの二種類がある。
 立ちガードは上段攻撃と中段攻撃を防げる。ただし下段攻撃と投げ、ガード不能攻撃は防げない。
 しゃがみガードは下段攻撃を防げる。ただし上段攻撃と投げは空振りし、中段攻撃とガード不能は防げない。
 攻撃が当たると、攻撃された側の体力が奪われる。お互いに体力を奪い合い、240点ある体力を先に減らしきった方がラウンドの勝利。デフォルトルールでは先に3本のラウンドを先取した方が最終的な勝利者となる。

 キャラクタの移動方法はステップ、クイックムーブ、8WAYランの3種類がある。ガード中はできない。
 ステップ:指示した方向に素早く移動する。☆、☆、☆等、方向コマンドを一瞬入力して、ニュートラルに戻す操作で行う。
 クイックムーブ:相手の側面に回りこむ軌道で移動する。)、)と、画面の手前側または奥側に向かって方向コマンドを2連続で入力することで行う。また、クイックムーブには前進と後退がない。
 8WAY-RUN:〜、〜、〜等、一定方向にコマンドを入力し続けると発生。〜といった具合に、方向コマンドをニュートラルに戻さずに連続入力すれば、立ち止まらずに指示した方向へと自由自在な移動が可能になる。

 ダウンしてしまった場合、Gで立ち上がる。

攻撃とガード

 ※ここらへんわざわざ説明するのは野暮ったいのだが、ご辛抱を。


 ゲームの攻防の基本は、攻撃とガード。
 攻撃を仕掛けて、相手がガードしていなければ(Gボタンを押していなければ)、ダメージを与えることができる。相手がガードを固めていた(Gボタンを押していた)場合は、ダメージを与えることができない。
 同様に、相手の攻撃に対して、ガードを固めていればダメージを受けずに済み、ガードしていなければダメージを負う。

 次に挙げる技を、各キャラクタの、とりあえずの基本攻撃技として覚えよう。

キャラクタ名 コマンド
アイオーン
アルゴル
B > 
αパトロクロス
B > 
アスタロス
セルバンテス
B ※打撃投げに移行
ダンピエール
B ※技後、自分がダウンしてしまう
デビル仁流派
エツィオ
ヒルダ
アイヴィー
レイシャ
マキシ
B〜禄存 > 禄存中A ※構え移行
ミツルギ
ナツ
ナイトメア
B > 
パトロクロス
B > B+K > 
ピュラ
B > 
ピュラΩ
B > B+K > 
ラファエル
B > B+K
ジークフリート
JSティラ
B > 
GSティラ
K > 
ヴィオラ
B > A+B
ヴォルド
シバ
ヨシミツ
ツヴァイ

 キャラクタはアルファベット表記時の昇順に列挙する。以降、記事でキャラクタを列挙する場合はこの法則に従う。
 「>」表記でコマンドが続いているものは、最初の攻撃がコンボ始動技(コンボについては後述)。

 基本攻撃技でBB、B以外の技が挙げられているキャラクタは変則キャラ(運用がセオリーと違ってくる)だと思ってほしい。
 コマンドの技は、遠く離れている相手に向かって、ランで近付きながら使うことができる。〜あるいは〜入力で相手に接近した状態で攻撃ボタンを押すこと。Kコマンドの技は、RUNの入力時間が長いとスライディング攻撃に変化してしまうので注意。

二択


 前述「攻撃とガード」で一覧に表記した技は、全て中段判定の技。中段判定の技は相手の立ちガードで防がれてしまう

 立ちガードの相手には、立ちガードでは防げない「投げ」または「下段判定」の攻撃を仕掛ける。
 投げのコマンドは、全キャラ共通でA+GまたはB+G、それぞれ異なる技が発生する。投げに成功すると演出が始まり、相手に一定量のダメージが入る。

 下段攻撃はKが基本になる。一部キャラ(マキシ、ミツルギ、ナツ、ナイトメア、ジークフリート)は、基本下段のコマンドがKではなくKになるので注意。

 投げや下段攻撃を警戒してしゃがみガードをした相手には、中段判定の攻撃をヒットさせることができる。
 このように、相手のガードに立ちとしゃがみの揺さぶりをかけることを「二択をかける」、「(立ちガードを)崩す」と表現する。

有利・不利


 攻撃をヒットさせると、やられた側は痛みでひるむ。このひるんでいるアニメーションをやられモーション、やられ状態と呼ぶ。
 やられ状態は基本的に、攻撃した側が次の攻撃準備に入るよりも長く続く。このため、攻撃ヒット後にお互いが最速で攻撃しあった場合、やられ側が出遅れて打ち負けやすくなる。
 攻撃をヒットして得られる時間的有利をヒット有利と呼ぶ。

 攻撃がガードされた場合は逆に、ガードした側の方が早く次の攻撃準備に入れる。このため、攻撃ガード後にお互いが攻撃しあった場合、攻撃側が出遅れて打ち負けやすくなる。
 攻撃をガードされて背負う時間的不利を、ガード不利、ガード硬直と呼ぶ。

ターンの応酬


 攻撃に成功してヒット有利を得た側は、続けて攻撃を継続する。
 ガードに成功して相手にガード不利を背負わせた側は、続けて反撃を行う。
 この二つの立場にある側を有利・有利側と呼ぶ。
 ガードに失敗して相手にヒット有利を取られた側は、相手の追撃に備えてガードを固める。
 相手に攻撃をガードされてガード不利を背負った側は、相手の反撃に備えてガードを固める。
 この二つの立場にある側を不利・不利側と呼ぶ。
 このようにして、時間的な有利・不利を背景に攻撃権=ターンのやり取りを行い、ラリーを行うのが基本の攻防となる。また、ヒットにせよガードにせよ、自分から働きかけて有利側に回ることを「ターンを取る」と表現する。

 ターンの応酬に二択の要素を絡めて駆け引きを行い、相手にダメージを与えていくことになる。写真の例では、ガードされた不利側(1P)が立ちガードを固めるのを見越して、反撃する2P側は下段で攻撃している。

有利・不利の例外


 一部の技は、攻撃をヒットさせても不利になる。Kを含めたほとんどの下段攻撃は当てて不利になり、相手にターンを渡してしまう。

 また、攻撃モーションに青い稲妻のエフェクトをまとったブレイクアタック(略記、BA)や、それ以外でも一部の技は、ガードさせても攻撃側が有利になり、攻撃側のターンを継続できる。

TRIAL:有利・不利の体感

  • ゲームのモード選択で、Astral Home > Offline Play > Trainingを選択。
  • 自分の使用キャラを選択し、相手キャラにミツルギを選択。ステージ選択は任意。
  • トレーニングモードが始まったら、スタートボタンでトレーニングオプションを呼び出し、
    2P制御設定 > 2Pプレイヤー:プレイヤー設定、「制御設定」を選択
    行動設定1:立ち > すべてガード、行動設定2:攻撃 > B
  • 「攻撃とガード」の項で一列目に挙げた基本攻撃技でミツルギを攻撃。
    ※基本攻撃技にBB等の二段技が挙げられている場合は一段止めにする。

 基本攻撃 > 基本攻撃と続ける。
 二回目の攻撃は、相手に攻撃をガードされて、不利を背負ってからの行動になる。ミツルギの反撃に打ち負けてしまうことを確認しよう。

 続いて、基本攻撃 > ガードで、ミツルギの反撃をガードしよう。

  • 行動設定1:立ち > ノーマルに設定変更。
 基本攻撃 > 基本攻撃と続ける。二回目の攻撃は、ミツルギに攻撃をヒットさせて、自キャラが有利を得てからの連続攻撃になる。不利を背負ったミツルギの反撃をつぶして打ち勝つことを確認しよう。

  • 行動設定1:攻撃 > BB、行動設定2:なしに設定。
 ミツルギの攻撃ヒット後に反撃すると、ヒット不利からの反撃なので、打ち負けてしまう。
 ミツルギの攻撃ガード後に反撃すると、ガード有利からの反撃なので、今度は打ち勝てる。

TRIAL:ターンを意識した実戦


  • ゲームのモード選択で、Offline Play > Quick Battleを選択。
  • 自キャラを選択。
  • 検索条件設定 > 相手の強さ:初級者に設定してスタートボタン。
  • ランクD〜Eの対戦相手を選んで対戦スタート。
 有利不利によるターンを意識して、基本技を駆使して戦っていこう。
  • 攻撃がヒットしたら、攻めを継続。
  • 攻撃がガードされたら、守りを固める。
  • 相手の攻撃を受けたら、守りを固める。
  • 相手の攻撃をガードしたら、反撃する。

 慣れてきたら、自分のターンで二択を混ぜていこう。
 有利・不利を意識して、ターンを守って行動すれば、ランクD〜Eに勝つことはそれほど難しくない。

 Quick Battleに勝利すると、相手CPUの持つ称号を入手することができる。対戦相手選択でCPU名が緑色になっているものは、未勝利である(あかし)になっている。未勝利の相手を選んで、称号コレクションを兼ねながらQuick Battleをこなしていこう。

コンボ

 コンボ(コンビネーションボーナスの略称)とは、最初の一撃を相手にヒットさせると、続く攻撃も連続してヒットする連係のことを指す。基本的に最初の一撃がヒットすると、相手は以降の連係を防ぐことができない。
 コンボには様々な種類がある。

空中コンボ


 相手を空中に打ち上げて、空中で追い打ちするコンボ。
 ソウルキャリバーには空中で攻撃を受けると、落下する向きを方向コマンドで制御することができる「空中制御」というシステムがある。このため、基本的には、浮かせた相手には一撃しか攻撃を当てることができず、二撃目を当てようとしても制御で逃げられてしまう。ので、浮かせた相手への攻撃は、できるだけ強力な一撃を選んで当てよう。

 ただし、空中のキャラが縦回転やきりもみ回転している場合は、空中制御をすることができない。

スタンコンボ


 特定の攻撃をヒットさせて、相手をスタン(stun=気絶、この場合は行動不能のニュアンス)状態にして追撃する。スタン状態に陥ったキャラクタは、全身に黄色い稲妻が走るエフェクトをまとう。スタンコンボは空中コンボと違って、やられ側の制御ができない。

カウンターコンボ


 カウンターコンボは、コンボの成立条件が始動技のカウンターヒットであるコンボ。ボクシング用語のカウンターは、相手の攻撃の勢いを利用して破壊力を高めた反撃を加えることだが、格闘ゲームのカウンターは、相手の攻撃モーション中に、相手の攻撃が当たるよりも先にこちらの攻撃を当てることを指す。
 キャリバーでは、カウンター条件でヒットさせた技にはダメージボーナスと、技によっては特殊な効果が付与される。効果の内容が、相手を高く浮かせるであったり、スタンの誘発だったりすると、カウンターヒット限定でコンボが成立する。
 写真の例はジークフリートのスカイスプリッター〜チーフホールド(Bホールド) > テラーストンパー(チーフホールド中B)。写真左のノーマルヒットでは、追撃のテラーストンパーがヒットする前に相手は地面に着地してしまい、ガードされてコンボとしてつながらない。写真右のカウンターヒットではやられた相手が通常より高く浮くため、相手が地面に着地する前に追撃のテラーストンパーがヒットし、コンボが成立する。

 また、ソウルキャリバーでは、前進以外のランやステップに攻撃を当てた場合もカウンターが成立。こちらはランカウンターと呼ばれ、先に紹介した攻撃に対するカウンター=アタックカウンターと区別されている。
 写真は2P側パトロクロスのバックステップに、ミツルギが拝当(b/上)攻撃を当ててランカウンターが成立している。

地上コンボ


 地上コンボは、相手が浮いたりダウンしたりしていない状態、通常の立ち状態と同様の状態でつながるコンボのことで、「空中」コンボ等と対比させた呼び方。コンボ始動技を当てたあとで、あらためて空中コンボ始動技を当てて浮かせたり……といった、多彩な構成が可能になる。
 写真はミツルギの霞炎(霞中A+B/中) > 八卦ノ鎬(B+K)のコンボ。
 ちなみにBBなどの連係技が連続ヒットした場合は、地上コンボとは呼ばない。独立した技と技のヒットを、地上ヒットでつなげた場合のみ、地上コンボと呼ぶ。

壁コンボ


 相手を攻撃して、吹き飛ばした勢いで相手を壁に叩きつけると、相手は壁スタン状態になる。この壁スタン効果を利用してつなげたコンボを壁コンボと呼ぶ。壁コンボは成立条件や構成に複雑な要素が絡み、あれこれと考えることが多く難易度が高い。ゲームを始めたばかりの段階では、覚えるのはとりあえず後回しにしておこう。

TRIAL:コンボの導入

 キャラクタはそれぞれ、様々な状況や条件で使えるたくさんのコンボを持っている。しかし、一度に全てを覚えたり、使いこなしたりはできない。まずトレーニングモードで慣らし、徐々に実戦に導入していくことになる。
 とりあえず、各キャラクタごとにピックアップした次に挙げるコンボをトレーニングモードで練習した後、クイックバトル(ランクD〜E)で使ってみよう。

キャラクタ名 コマンド
アイオーン B > 
B〜サンドウィンガー > SW中K
アルゴル A > A+B
B > 
αパトロクロス B > 
or RUN中B > b-A
アスタロス A(カウンターヒット) > A+G or B+G
B+G > 
セルバンテス B > B+K > 
B+G > 
ダンピエール
B > K……
デビル仁流派 B+K > 
or RUN中B > 
エツィオ K > 
ヒルダ A > BホールドLv.1
or RUN中B > BホールドLv.2 > G振り向き > A+B
アイヴィー B > 
K > 
レイシャ B > B+K
or RUN中B > B+K
マキシ B > A+B
B〜禄存 > 禄存中A ※構え移行
ミツルギ B > 
ナツ or RUN中B > 
A+B > 宿中B+G
ナイトメア Bホールド > DH中b-A
 > GS中B
パトロクロス B > 
B > B+K > 
ピュラ B > 
A+G > 
ピュラΩ B > 
B > B+K > 
ラファエル Bホールド > PP中B
B > B+K
ジークフリート A > A+B
しゃがみ中B+G > 振り向き
JSティラ B > 
B > 
GSティラ B > A > K > 
K > 
ヴィオラ
(オーブ所持)
B > B
B > A+B
ヴィオラ
(オーブ設置)
B > AB > B > A+B
A+G > A+B
ヴォルド B > B > 
K > 
シバ Kヒット時K
or RUN中B > 背向け中B+K
ヨシミツ B > 
しゃがみ中K > しゃがみ中
ツヴァイ B > A+B
A+G > B >