RAPHAEL:SKILLED 00

ドレッドバレルのフォロー

ドレッドバレルの反撃


 ドレッドバレル(B/中)がガードされた場合、ガード硬直−12F&強制しゃがみ。全26キャラのうち19キャラはしゃがみAによる確定反撃が可能。通常はしゃがみAをもらうと相手側+8F有利&投げ間合いとなり、ダメージ以上に苦しい状況になるのだが、ドレッドバレルの確定反撃の状況ではヒットバックで投げ間合いの外に出られる。つまり、しゃがみA後は立ちガードで安定となる。しゃがみAの確定反撃は必要経費として割り切ってしまい、積極的にドレッドバレルをかぶせにいこう。

 密着でドレッドバレルをガードさせた場合、軸ずれでガードバックが大きくなり、しゃがみAの確定反撃が成立しなくなる。ドレッドバレルのガードからきっちりしゃがみAで返してくる相手には、わざとガードさせてしゃがみAを空振らせて、入れ込みでコフィンドレッド〜PP(Bホールド/中)を当てよう。密着〜右ステップ(左でも可)からガードさせると、よりこの現象が起こりやすくなる。

 一部のキャラはこの軸ずれを利用して、しゃがみAの空振りに対して入れ込みでカンタレッタニードル・ゴーシュ(B+K/中)>ルーアンボナパルトプラス(A+BA)>ワイバーンテイル(A+B)のコンボを当てることができる。

 ■カンタレッタニードル・ゴーシュの対応キャラ
 アイオーン、アルゴル、エツィオ、ミツルギ、ナツ、ピュラ、ヨシミツ、ツヴァイ

 ■コフィンドレッドの対応キャラ ※カンタレッタニードルの軸が合わない
 ダンピエール、マキシ、パトロクロス、ピュラΩ、ヴォルド

 ■フラップターン(背向け中B)の対応キャラ
 ※軸ずれで背向けになる。カンタレッタニードル・アリエール(背向け中B+K/中)は不可
 レイシャ、ヴィオラ

 ■非対応キャラ
 αパトロクロス(他確反あり)、デビル仁(他確反あり)、ヒルダ(届く)、アイヴィー(他確反あり)
 ラファエル(他確反あり)、ティラ(他確反あり)

 先端ガードでも確定反撃を届かなくさせることができるが、間合い調整が難しい。一応、静的には開幕の間合いより以遠からガードさせれば成立する。動的には、中距離で自分が下がるか、相手が下がったのを見てドレッドバレルを出そう。

 反撃はむしろ、確定反撃なしや確定反撃を捨てて二択にこられた方がリスクが大きい。このときは中段にジャストガード、投げ読みにナスティプライヤー〜PP(Bホールド/上)、先端ガードに成功できているならリポストプライヤー(B/中)の暴れで反撃を拒否しよう。

接近戦のドレッドバレル


 リーチの短いキャラに対して、接近戦の中段択でドレッドバレルを使おう。横移動で回避されても、ドレッドバレルでラファエルが移動してしまうため、スカが入れられにくくなる。

プレパラションの釣り


 リードジェザイル〜PP(Bホールド/中)やナスティプライヤー〜PP(Bホールド/上)の空振りで相手のスカを誘い、プレパラートタックプラス(PP中BB/上上中)でカウンターを取る釣り連係。ただし反応の良い相手には通じないので注意(最速のプレパラートタックは49F目で発生する)。

 上記釣りを早い反応でつぶしてくる相手に対して、その反応を逆手にとってリードジェザイル〜PP(Bホールド/中)>プレパラートパリング(PP中)でインパクトできる。有効は最速入力で全体硬直44〜51Fあたり。インパクト成功後は、エイミングシャフト(PP中A+B、40点)、フォリ・ア・ドゥ(PP中k-A+B+K)を確定反撃で決めよう。

 プレパラション移行技に対して横移動が癖になっている相手には、フォリ・ア・ドゥ(PP中k-A+B+K/中上)>ハームローキック(K、計80点)を狙う。早い段階で相手の癖を看破しておこう。ちなみにアンブレスクローキック(PP中K/中)のカウンターでロイヤルヴェクサシオン(A+B+K/中,投げ)が入るが、合計ダメージ88点でダメージ効率がイマイチ。

 遠距離=相手のスカが届かない間合いでリードジェザイル or ナスティプライヤーを空振らせ、シャドウシンク〜ノスフェラートドレッド(PP中〜B/中)でスカを狙う。先端ガードからも同様に空振りを狙えるが、成否はキャラ相性が影響するので検証しておくこと。

デスゲイズレイの牽制


 デスゲイズレイ( or RUN中B/下)はダメージが28と高く、カウンターで相手スタン〜追撃可能なので下段としてとても優秀……かと思いきや、発生が27Fと遅い、いわゆる見える下段攻撃。二択の崩しとしては使いにくい。

 リーチは開幕の間合いと、とても長い。この長さを活かして牽制に使おう。連続バクステ等を駆使して相手を開幕の間合いより遠くに置き、相手が直線移動で間合いの内側に入ってくるところを狙ってデスゲイズレイを出す。遅い下段とはいえ、動きながらはさすがに反応しづらいので、非常に当たりやすくなる。感覚的にはドレッドバレル(B/中)と同じである。

 縦で空振りする分には、デスゲイズレイのモーションが始動位置に戻るため、スカを入れられにくい。専用のスカ技を相手が用意してくるか、デスゲイズレイにしぼってスカを狙ってこないかぎりは安全。また、ガード硬直は−16Fだが、この使い方であれば先端ガードになりやすい。

 デスゲイズレイを警戒して足を止めながら近付いてくるのは愚策。ドレッドバレル(B/中)やコフィンドレッド(RUN中B/中)、ワイバーンテイル( or or RUN中A+B/中)をかぶせてやろう。

 間合いより内側で、相手から横に避けられるとスカを入れられてしまう。ネタバレしない程度にこっそり使うか、ネタバレしてからは頻繁に間合いや立ち回りを切り替えて、相手の対応を散らそう。

 また、デスゲイズレイや縦攻撃を、フェイントをまじえて横でスカそうと移動する相手には、ライトニングタロン(RUN中A/上)の先端が当てやすくなる。入力はAではなく、ラン中に相手が開幕の間合いに入ったらAという具合に入力しよう。

遠距離で崩す


 有利フレームを取った状況から、相手が足を止める場面で当てにいく。ここでポイントは、先端を狙うこと。デスゲイズレイのリーチは開幕の間合いで、ラファエルの技でヒット or ガードのフレーム有利で開幕の間合いになる技はない。あるのは技後、中距離になるものばかり。
 下がりながらタランテラタップキック( or RUN中K/下)を出すやり方の応用で、デスゲイズレイも中距離から下がりながら出そう。デスゲイズレイの見えていない相手なら一方的に崩しのチャンス。見えてる相手でも、確定反撃の空振りを釣れる。生ナスティプライヤー(B/上)、ラピッドエミネンス(2)(BB/中中)ヒット後や、コフィンドレッド(RUN中B/中)ガード後あたりが狙い目。

 資料:デスゲイズレイ対応

接近戦補足

縦斬りで横移動をひっかける


 縦斬りの発生と横移動の発生までの差が6F以上くらいの場合、縦斬りは横移動をひっかけることができる。ただし横移動を引っ掛けてもカウンターにはならないので注意。
 ラファエルは全キャラでも唯一、発生12Fの縦斬り(B/上)を持っている。AAやBB、Aガード後は基本的にガード硬直−6F。ここからBを出せば、相手の横移動を引っ掛けることができる。先端の場合は避けられるので注意。

 +10F有利、または相手のガード硬直−10Fに対してラピッドエミネンス(BB/中中中)を出せば、横移動を出されても引っ掛けることが出来る。ヴォイスシェイパー( or RUN中A/上)のカウンターヒット時が該当。リードジェザイル(B/中)だと、判定が薄いためかわされやすい。
 +11F有利だとリードジェザイル(B/中)が避けられない。エボニーストック(A/中)カウンター後の状況が該当。

 クイックスナイプ( or RUN中B/中)>カッティングタロン(A)の地上コンボ後は、ラファエル側+8F有利&相手強制しゃがみ。強制しゃがみからのステップ入力は、しゃがみ〜立ちに8F消費するため、この状況だと実質+16F有利扱い。発生17Fのアヴァンスライサー(しゃがみ中B/中)、発生20Fのドレッドバレル(B/中)、上段だが発生22Fのナスティプライヤー(B/上)が避けられない(厳密にはしゃがみをキャンセルできるクイックムーブでの回避は可能)。

上段ラピッドタックのカウンター


 接近戦で発生12Fのラピッドタックプラス(B/上上中)を、相手のA、しゃがみA暴れにカウンターで当てるためのフレーム。
 Aのしゃがみステータスは発生9F以降になる。ラファエル側+4F以上有利であれば、相手がA暴れをしてもラピッドタックでカウンターが可能。
 ヒット有利ではチェーンバイオネット(AA/上上、+4F)、ベノムサイドキック(K/中、、+4F)、ポイズンヒールインパクト(K/上、+4F)、ブラッディーヒム(A+B/上中、+4F)、バーストフラップ(立ち途中B/中、+4F)、カオスクレッセント(ジャンプ中K/中、+4F)、ライトニングタロン(RUN中A/上、+4F)あたりが該当。

 しゃがみAは発生8F以降は立ち状態になる。ラファエル側+1〜+4F有利であれば、相手がしゃがみA暴れを出してもラピッドタックでカウンターが可能。定石のK>しゃがみA連係に対して有効。

密着からのバックステップ


 移動性能が良いといわれるラファエルだが、実は接近戦における密着からのバックステップ性能が全キャラ中ワーストクラスになっている。これに限っては、なんとアスタロス並。密着でAAやしゃがみAを擦られた場合、他キャラではバックステップで対応可能な状況で引っ掛かるケースが発生しやすい。短所として把握しておこう。

コンボ&起き攻め補足

ヴィシャスムーン


 ヴィシャスムーン( or RUN中k-A+B+K/中上)ヒット後のコンボレシピ、定番はヴォイドコール(B)。通常のコンボなら空中制御になるのだが、ヴォイドコールは低空ヒットのタイミングになるため、相手は空中制御することができず、かわりに受身をとることができる。
 この特殊な状況を相手が認識していない場合、相手は起き上がりでほぼ確実に横転または後転を選択するので、横転に確定するハームローキック(K)で追撃しよう。受身を行ってくる場合は、ワイバーンテイル(A+B)を重ねることができるので、ガードバースト値をためよう。ワイバーンテイルは受身なし〜左横転で回避されるので注意。

 追い打ちをラピッドタック〜PP(Bホールド)またはニフティマスケット〜PP(Bホールド)にすると、後方に空中制御されなければシャドウシンクで起き攻めできる。ラピッドタックの場合は左空中制御されなければ二段目までヒットさせられるため、フレーム大幅に有利。

 特定キャラ(ヒルダ、アイヴィー、ティラ、アルゴル)の正面ヒット、全キャラの背面ヒットで浮きが高くなる。追い打ちでヴォイドコール(B)のかわりにベノムトゥキック(K)、リードジェザイル(B)が可能となり、少しだけコンボダメージがアップ。背面ヒットに関しては、側面ヒットと区別がつきにくいので、よほど確信があるか、ヴォルドの背向けに当てた場合でない限りは意識しない方がいい。

 空中の相手にヴィシャスムーンをヒットさせると、浮きがさらに高くなる。頂点で当てればドレッドバレル(B)もヒットするが、かなり限定的で安定は難しい。

プレパラートタックプラス


 ナスティプライヤー〜PP(Bホールド/上)またはノスフェラートドレッド(SS中B/中) > リードジェザイル〜PP(Bホールド)始動で、プレパラートタックプラス(PP中BB)を連続ヒットさせた後、またはプレパラートタックプラス三段目をカウンターヒットさせた後の話。スタンでダウンするので、確定ダメージを取るなら次の選択肢から選ぶ。
  • ダメージ+8:ヴォイドコール(B)……基本安定
  • ダメージ+8:しゃがみ〜スケイルファング(G〜しゃがみ中B)……入力が手間だが確定、ダメージ+1されたりされなかったり
  • ダメージ+11:ワイバーンテイル(A+B)……キャラ限定
  • ダメージ+23:ルーアンボナパルトプラス(A+BA)……キャラ限定
  • ダメージ+41:CE・ロイヤルヴェクサシオン……ゲージ消費して確定
 ルーアンボナパルトプラスで追撃する場合は、相手の向きに注意しよう。相手が崩れ落ちたときに上半身が時計回り軸ずれしていれば可能。写真一枚目はラファエルの右側に崩れ落ちるので成功、写真三枚目はラファエルの左側に崩れ落ちるので失敗。膝を着いたタイミングで向きを観察しよう。
 キャラごとに軸ずれする方向が異なるので注意。小柄なキャラ(女性キャラ)は一段目がヒットしても、リング際でしかつながらないことがほとんど。また、キャラによっては、一瞬待つと安定する(ラファエル正面で確認)。
 逆に反時計回りに軸ずれしている場合はワイバーンテイル(A+B)が確定する。

 ノスフェラートドレッド(SS中B/中)ヒット後やプレパラートタックプラス(PP中BB)ヒット後のタイミングで左右ステップをはさみ、軸ずれを強調させることでコンボの安定化がはかれる。

 資料:Pタックプラスの追撃

 追い打ちを捨てて受身確定を狙ってみよう。ヴォイドコール後の相手の反応を観察しておくと、二度目以降に一回は確実に狙っていける。受身確定の内容は次の通り。
  • その場立ち:フェネラルドレッド(A+B/中段ガード不能)
  • 右・前後受身:時計回りクイックムーブ〜ブラッドムーン(1P側B)
  • 左受身:しゃがみ〜アヴァンスライサー(G〜しゃがみ中B)
  • 左受身:ルーアンボナパルトプラス(A+BA) 小型不可
  • 左受身以外:のばし入力ワイバーンテイル(A+B) ※受身確定を兼ねる
 前後受身にフェネラルドレッドを重ねた場合、ステップやRUNでは回避できるが、クイックムーブでは回避されない。どちらにせよ回避までの猶予がごくわずかしかなく、初見殺しが可能。また、左右軸ずれ状態だと、その場立ちには空振りするので注意。特にリング際では軸ずれが起こりやすい。
 受身なしに対して☆A+BA――左前方ステップを挟めば、ルーアンボナパルトが安定する。受身確定と対にしてリターンをあげよう。

空ジャンプ〜カンタレッタニードル


 相手の起き上がりに空ジャンプ(G中〜)で接近し、カンタレッタニードル(B+K/中)と投げで二択を迫る。中段択にカンタレッタニードルを使うのは、ほかに投げと対になるタイミングの有効な中段択がないため。
 ステップインのかわりにジャンプを使うことで、「投げのための接近」をごまかすことができる。また、ジャンプすることで起き攻めを遅らせるため、横転等のタイミングずらしにも対応する。ついでに初見だとジャンプを「見て」しまい、意表がつけるためアドバンテージがとれる。フレーム的にはラファエル側が特に有利というわけではない。
 ドレッドバレル(B/中)ヒットからの左右受身、側面ヒットのブラッドムーン( or RUN中KB/中上)、その他横転起き上がりに空ジャンプすると、着地が背向け〜側面向けになる。この状態でB+Kを入力すると、自動的にカンタレッタニードル・アリエール(背向け中B+K/中)で相手方向に追尾してくれる。
 このめくりのメリットは、向きをひっかきまわすことで相手の起き上がり暴れを抑制できる点にある。また、通常の起き攻めだとラファエルは中段択が貧弱だが、カンタレッタニードル・アリエールはダメージ、リスクとも単発にしてはかなり優秀。
 カンタレッタニードル・アリエールのヒット後は、再びカンタレッタニードル・アリーエルか、投げかシンクターンハームロー(背向け中K/下)で二択を迫ろう。投げが届くかどうかはヒットバック次第になるので注意。

 スタンコンボからのプレパラートタックプラス(PP中BB)に対して、確定を捨てて空ジャンプした場合、相手が左右受身なら投げが背面投げになる。ほか、その場立ちに対して逆位置からA投げでリングアウトを狙ったりと応用が利く。

ルーアンボナパルトプラス


 クイックスナイプ( or RUN中B/中)を相手の右側面に当てた場合、コンボでルーアンボナパルトプラス(A+BA)が可能。相手が倒れる向きに注目しよう。

 ルーアンボナパルトプラス(A+BA/中中下)の三段目をカウンターヒット、またはスタンコンボでルーアンボナパルトプラスを地上連続ヒットさせた場合、追撃でワイバーンテイル(A+B)が確定する。これをフェネラルドレッド(A+B/中段ガード不能)にかえると、その場立ちに対して避けられないタイミングで重ねることができる。また、これを知っていてダウンから横転してくる相手には、ファーレンアビス(B+K)を当てることができる(ただし寝っぱなしされると見て立ちガードが可能)。

 壁コンボで、エボニーストック(A/中)、カダベラスフェザー(B/中)からの壁スタンや、軸合わせのカンタレッタニードル・ドア or ゴーシュから、スタンコンボでルーアンボナパルトプラスを地上ヒットさせる。ここからの追撃もワイバーンテイルが確定だが、軸が合うならルーアンボナパルトプラスにかえることができる。

 この他。
 ヴィシャスムーン( or RUN中k-A+B+K/中上)後の追撃ヴォイドコール(B)の低空拾いで、空中制御不可に気付いていない場合は、壁際限定でヴォイドコールをルーアンボナパルトプラスに替えることが出来る。

コフィンドレッド


 コフィンドレッド〜PP(RUN中Bホールド/中)>エイミングシャフト(PP中A+B)のコンボは、エイミングシャフトのタイミングを遅らせると、ダウン追撃を兼ねた左受身以外の受身確定(一部キャラは全方向受身確定)になる。

 入力のタイミングは、プレパラションのモーションのツンツン動作の、最初のツ↓ン↑で剣先が少し上を向いたあたり。

 また、プレパラートタックプラス(1)(PP中B)を空振りさせたタイミングでCEを入力すると、やはり左受身以外の受身に対して受身確定になる。
 一応、後ろ受身にシャドウシンク〜ノスフェラートドレッド(SS中B/中)も確定可能。

 コフィンドレッド(移行なし)>右クイックムーブ〜ファーレンアビス(B+K)でダウン確定を兼ねた全方向受身狩り。
 対で、 or A+B入力のガード不能・フェネラルドレッドを、前後受身とその場立ちに重ねることができる。

ワイバーンテイル


 ワイバーンテイル( or or RUN中A+B/中)>フラップターン(背向け中B)のコンボ後。相手の空中制御がない場合は、リードジェザイル〜PP(Bホールド)>シャドウシンク(PP中)から二択がかけられる。
 ちなみにそのまま空中制御がなければ、一応リードジェザイル〜PP>プレパラートタックプラス(2)〜PP〜プレパラートマスケット〜PP〜プレパラートタック(1)(BH〜BBH〜ABH〜B) > ラピッドタックプラス(B)まで連続ヒットする。

その他

 ■ランページドレッド(b-A+B+K/上上,中×5,中)
 受身に対してワイバーンテイル(A+B/中)、コフィンドレッド(B/中)が重なる。ワイバーンテイルは受身なし〜左横転に回避される(−14F)。
 ファーレンアビス(B+K/中)は前受身〜クイックムーブ以外に重ねることが出来るので、上記ワイバーンテイルと対にできる。
 ヴォイドコール(B/中)、ハームローキック(K/下)は後ろ受身に重ねられない。

 ■ドレッドバレル(B/中)
 左受身や先端にワイバーンテイル(A+B/中)が重ならない。
 左右受身にコフィンドレッド(B/中)が重ならない。
 先端でなければ全方向受身にハームローキック(K/下)が重なる。
 ヴォイドコール(B/中)は前受身以外には重ならない。
 ステップイン〜ヴォイドコール(B)は左横転以外に重なる。横転に空振りしてもスカ確定なし。左右受身に対してガードバックが近いのがネック。
 のばしワイバーンテイルは左横転以外に重なる。
 その場しゃがみ〜スケイルファング(G〜しゃがみ中B)は後ろ受身以外に重なる。
 ダウン〜左右横転に対する最大はファーレンアビス(B+K)。ドレッド先端時は右横転に空振り。

 リング際のみ前後受身にロイヤルヴェクサシオン(A+B+K/中)が受身確定。

 ■ルーアンボナパルトプラス(A+BA/中中下)
 三段目カウンターヒットまたはスタンコンボ三段目で受身不可ダウン。
 ワイバーンテイル(A+B)が確定。
 その場立ちにフェネラルドレッド(A+B/中段ガード不能)が重なる。
 その場立ち以外にファーレンアビス(B+K/中)が重なる。
 リング際であれば、軸が合えばルーアンボナパルトプラス(A+BA)が確定。

■ロイヤルヴェクサシオン(A+B+K/中)
 その場立ち〜下段ガード以外にヒールエクサイズ(A/下)。リング際でもノックバックがあるため他に通る技がない。
 裏択はファーレンアビス(B+K/中)またはコフィンドレッド(B/中)。ファーレンアビスは右横転以外に重なる。ヒールエクサイズが寝っぱなしでヒットするならファーレンアビスでダメージアップの可能性があり、ヒールエクサイズがガードされるならコフィンドレッドに替える。

■アヴァンスライサー(しゃがみ中B/中)
 受身なしにヴォイドコール(B)
 前後受身にドレッドバレル(B/中)が受身確定。

■エアアルコン(ジャンプ中B/中)
 受身なしにヴォイドコール(B/中)。
 前後受身にリードジェザイル(B/中)、後ろ受身はリング際限定。

■クイックスナイプ( or RUN中B/中)
 先端ヒット時、全方向受身確定でファーレンアビス(B+K)。近距離ヒットだと横転受身等で軸ずれするので注意。
 その場立ちに対して、フェネラルドレッド(A+B/中段ガード不能)が回避不能なタイミングで重なる。
 ファーレンアビス(B+K)がガードされる場合は寝っぱなし〜その場立ちの可能性が大。通常のコンボを二回当てるより、一回目でファーレンアビスを試して、二回目に通る択を当てた方がダメージ効率が良い。

 ■リポストプライヤー(RUN中B/中)
 受身なしにハームローキック(K/下)。
 前後受身にリードジェザイル(B/中)、後ろ受身はリング際限定。

 ■ハームサイドキック(RUN中K/上)
 受身なしにクイックスナイプ( or RUN中B/下)。

 ■ブラッドムーン( or RUN中KB/中上)
 ヴォイドコール(B/中)とハームローキック(K/下)で完全二択。
 ダウン選択〜右横転以外にルーアンボナパルトプラス(A+BA)が重なる。このルーアンは二段目が持続でかぶさるため、三段目にジャンプ攻撃で割り込むことができない。
 裏択・右横転はワイバーンテイル(A+B)。

■ファーレンアビス(RUN中B+K/中)
 ハームローキック(K)が受身確定。
 前後受身にリードジェザイル(B)。
 前後受身にドレッドバレル(B/中)が受身確定になるが、ダウンせずラファエル側ガード硬直−15F。
 クイックスナイプ( or RUN中B/中)からの受身確定とあわせてつかうこと。

■フォリ・ア・ドゥ(PP中k-A+B+K/中上)
 ハームローキック(K)が確定。
 前後受身にコフィンドレッド〜PP(Bホールド)>PPのばし〜エイミングシャフト(PP中A+B)が受身確定。

 ■マンドレイクヒール(シャドウシンク中K/下)
 後ろ受身以外にヴォイドコール(B/中)、ハームローキック(K/下)で二択が可能。

 ■フィアーエスコート(A+G)
 後ろ受身以外にヴォイドコール(B/中)、ハームローキック(K/下)で二択が可能。

 ■マサクゥルレッスン(左側面投げ)
 受身不可。
 ヴォイドコール(B)は左横転で回避される。

 ■ピュアサクリファイス(背面投げ)
 受身不可。
 ヴォイドコール(B)は左横転で回避される。

 ■メルトヴェク(A+G)
 受身不可。男性キャラと女性キャラでダウンが変化する。
 男性キャラ。ヴォイドコール(B)は左横転で回避される。
 女性キャラ。遠くにダウンするため、ヴォイドコールは横転で回避されないが、その場立ちや後転で回避される。

 ■コフィンドレッド(B/中) > ファーレンアビス(B+K)
 後ろ受身に対して、ダッシュからしか択をかけられないので注意。体格が小さいキャラなら、ダウン〜左横転以外にかぶさる。
 カダベラスフェザー(B/中):×ダウン選択、右横転。
 ファーレンアビス(B+K):×左右横転
 

フェネラルドレッド〜キャンセルPP


 起き上がりにフェネラルドレッド〜キャンセルPP(A+BG)を重ねる。ガード不能を横移動で回避したくなる心理を利用して横に歩かせ、フォリ・ア・ドゥ(PP中k-A+B+K/中上)を当てる。ダウン中に横転された場合はシャドウシンクからの二択に切り替えよう。

ゲームメイク

ガードバースト


 正攻法でガードバーストを削れる技はファーレンアビス(RUN中B+K/中)とワイバーンテイル( or or A+B/中)の二つ。ファーレンアビスは7回、ワイバーンテイルは入力なら9回、 or 入力なら8回でガードバーストさせることができる。捨てラウンドや、体力に差があって余裕がある際は、これらの技でガードを削っておき、後々の展開を有利にしよう。

 プレパラートタックプラス(2)(PP中BB/上上)に注目しよう。この技は特別にガード値を削るわけではないが、削れないような調整も受けていないので、ガードさせた分だけ順当にガード値を削ってくれる。ガードバースト対応ではないものの、およそ12回ガードさせればガード値をゼロにできる。12回というと相当に感じるかもしれないが、リードジェザイル(Bホールド)>プレパラートタックプラス(2)×2、という具合に早い展開で連続してガードさせやすいので、相手の対応次第ではあっという間にガードを削りつぶすことが可能になる。−12F確定反撃のラピッドタック(2)(B/上上)、−16F確定反撃のリードジェザイル(Bホールド)>プレパラートタックプラス(2)、コフィンドレッド〜PP(RUN中B)からは、相手は立ちガードで固まりやすいので、ホールドからのプレパラション維持で安定してガードを削れる。リードジェザイル等からのプレパラションに対して立ちガード主体の対応をとられる場合はカモにできる。横移動〜入れ込みで対応される場合は、プレパラから遅らせプレパラートタックで軸合わせを行おう。しゃがみ、またはしゃがみステータスで対応される場合は、リスクがあるためプレパラートタックプラスで削るのをあきらめよう。

クリティカルゲージの微調整


 カンタレッタニードル・アリエール(B+K/中)は空振りでゲージを2点貯めることができる。遠距離で手持ち無沙汰のときや、微妙にゲージが足りないときに使おう。
 また、中距離で当てやすいヒールエクサイズ(A/下)もヒットで2点貯めることができる。

 コフィンドレッド(RUN中B/中)からのコンボは、プレパラション移行したエイミングシャフト(PP中A+B)で追撃した方がダメージは高いが、移行せずにファーレンアビス(B+K)につないだ方がゲージを多く回収できる(19点→28点)。
 同様にノスフェラートドレッド(SS中B/中)からのノーゲージコンボも、リードジェザイル〜PP(Bホールド)>プレパラートタックプラス(PP中BB)>ヴォイドコール(B)よりもコフィンドレッド(B)>ファーレンアビスで追撃した方がゲージを多く回収できる(29点→40点)。
 ダメージに調整が利く状況なら、積極的にコフィンドレッド>ファーレンアビスでゲージを多く回収しよう。

根性補正

 相手体力残り1/4(60)以下で。
 ナスティプライヤー〜PP(Bホールド/上)>プレパラートタックプラス(PP中BB)=42点
   >ヴォイドコール(B)=合計45点
   >ルーアンボナパルトプラス(A+BA)=合計58点
   >ロイヤルヴェクサシオン=合計88点
 ナスティプライヤー〜PP(Bホールド/上)>プレパラートランページ(PP中Bb-A+B+K)=58点
 メルトヴェク(A+G/投げ)=60点
 ランページドレッド(b-A+B+K/上上,中×6)=68点
 リードジェザイル〜PP(Bホールド/中)>プレパラートタックプラス(2)(PP中BB)=19点
 ノスフェラートドレッド(SS中B/中)> リードジェザイル〜PP(Bホールド)>プレパラートタックプラス(PP中BB)
   >ヴォイドコール(B)=合計59点 クリーンが乗るとオーバーキルできる

 特にメルトヴェク(A+G/投げ)が使いやすい。ダメージが60点なので、相手体力黄色であれば必ず殺しきることができる。
 ナスティプライヤーからのコンボは注意。ヒット数で稼ぐスタンコンボのため、ノーゲージでは殺しきれない。足りなそうなときはプレパラートランページに切り替えよう。

ゲージ管理


 一段目カウンターで最後まで連続ヒットになるラピッドタックプラス(B/上上中)は、ランページバレット(b-A+B+K/上上,中×5,中)に昇華することでダメージ七割増し(39点→67点)。カウンターになる状況は、牽制、フレーム暴れ、バクステ狩り。ラファエルのゲージはランページバレットで消費してしまうのが理想

 スタンコンボでつなぐプレパラートランページ(PP中Bb-A+B+K/上上,中×5,中)。プレパラートタッグプラスと比べて、ダメージが9〜11程度しか増えない。ゲージ効率が悪いので普段は使わないようにしよう。ただし相手の体力が残りわずかな場合は別。根性値補正が厄介で、プレパラートタッグプラスで補正に入ると、追い打ちのヴォイドコールを含めてもダメージが14で殺しきれない。ランページなら22点、特に最後の一撃が15点になるおかげでとどめを刺しやすい。

 ヴィシャスムーン( or RUN中k-A+B+K/中上)は2つの使い方がある。ひとつは近距離での横スカ、もうひとつはローリスクの中段択。前者は状況を作りにくいので、最初からこれのためにゲージを温存しておくのはナンセンス。後者は1/2の確率でダメージを取れないので、ゲージ効率はあまりよろしくない
 基本的には二択の中段択として使おう。ヒット時のダメージが高く、二段目のブレイクアタック効果、ガードでフレーム有利=実質ノーリスクなので、これを活かした運用がメインになる。相手残り体力が1/3〜1/4程度ありローリスクに殺しきりたいとき、またはどうしても落としたくないラウンドで、自分が劣勢の際に使うのがベター。

 フォリ・ア・ドゥ(PP中k-A+B+K/中上)は、プレパラションから相手が確実に横に動くのを確認して使おう。壁スタン可能、リングアウト可能という長所を活かして、位置取りした状況で出せばベスト。

 CEロイヤルヴェクサシオンは、コンボパーツ、確定反撃、スカ、リバーサルと使いどころが多い。コンボパーツとして使う場合は、クイックスナイプ( or RUN中B/中)始動がもっとも効率が良い。スタンコンボのプレパラートタッグプラス経由で使うとダメージ効率が悪くなるので注意。ちなみに写真はルーガルハウリング(B+K縦斬りGI成功時)のヒット有利からつなげたもので、ダメージ効率は非常に良いのだが、状況が限定されるので所詮は魅せコンボ。

 確定反撃として使う場合、発生が12Fなので決め放題になる。そもそもロイヤルヴェクサシオンの75点以上を叩き出す確定反撃はないので、ダメージ効率は上々。

 発生と無敵時間を活かして、カウンターで使うことも出来る。Gボタンを押した状態で)まで入力し、相手が隙を見せていたらに入れたままGを放してA+B+Kで完成させれば使いやすい。
 構え系はガード不可状態になるので、見た瞬間につぶせる。
 相手のジャンプ中に対しても有効。デビル仁流派の走魔輪廻( or RUN中KK/中中)に対しての確定反撃などに使える。

 相手起き攻めや自分フレーム不利、相手の突撃にリバーサルで出す。一度見せておくと、起き攻めに対しては牽制になる。……のだが、やはりバクチ感はぬぐえない。なるべく読みで使おう。