RAPHAEL:ADVANCED 00

対横

遠距離戦


 遠距離戦の対横の基本は、中距離武器先端でチェーンバイオネット(AA/上上)またはヴォイスシェイパー( or RUN中A/上)を使おう。
 チェーンバイオネットの一段目は右(相手の時計移動)に薄く、一段目先端ヒットの場合はヒットバックで二段目が届かなくなり、ダメージは二発合わせてもたったの20。それでもチェーンバイオネットを振って地味に対横していくこと。これよりマシな選択肢がないという悲しい実状。

 ヴォイスシェイパー( or RUN中A/上)はガード硬直−12Fと重いので、ガードバック後に投げ間合いの外に居られるように、先端で相手にさわろう。空振りに注意すること。カウンターで+10F有利になり、ラピッドエミネンス(BB/中中中)を重ねればフレームの暴れはもちろん、クイックムーブやバックステップもつぶせる。

 チェーンバイオネットとヴォイスシェイパー以外の対横を使う場合は、リーチの関係で接近することになるのだが、そうなると結局投げに行く(二択に行く)のと変わらなくなる。ラファエルの持ち味をいかす立ち回りを心掛けるなら、中〜遠距離ではこの二つをメインに使っていこう。

 ラファエルの横斬りでもっともリーチの長いのはライトニングタロン(RUN中A/上)。開幕の間合いから相手に届くほどリーチはあるが、その分だけ相手に向かって接近してしまう。ダメージ22、スタン等での特殊効果はなく、ガード硬直−12F&密着になりやすい。相手からの反撃を考えると、とても効率が悪い技である。一応、先端当てを心掛ければガードバックが大きくなるが、動く相手に前進する技で先端当てするのは難しい。使い勝手の難しい技なので普段は使わないようにしよう。

 ヒット後は+4F有利&密着になりやすいので、投げを絡めた択を仕掛けよう。

 ブラッドスライド( or RUN中A/中)、中段の横斬り。キャラ対策で相性確認が必須。ガード硬直−16Fとハイリスクだが、相手キャラによっては確定反撃が安く、先端ガードで確定反撃が届かない状況になりやすい。写真のマキシはこのケースに該当する。
 RUN〜Aと、ラン中に一瞬だけ入力し、かつうまく先端の間合いで相手に触れよう。ヒット時は+2Fだが、間合いが遠いので攻めの継続性はない。また、神経を擦り減らして当てたところでダメージは16しかないので、ダメージソースにはできない。せいぜいアクセントに使おう。

接近戦


 接近戦で振る対横はポイズンヒールインパクト(K/上)、カッティングタロン(A/特下)、ハームローキック(K/下)のほか、ブラッディーヒム(A+B/上中)と投げが使える。ブラッディーヒムのコマンドは入力なのでしゃがみからも発生可能。発生は18〜19Fと遅めだが横斬り&突きにインパクト属性がある。インパクト発生は13Fからなので、フレーム不利から出す技ではない点に注意。使いどころは五分〜フレーム有利の密着。対横と、相手のAやA暴れ、ジャンプ暴れをつぶせる兼用選択肢として使おう。使いどころをより具体的に限定するなら、こちらの投げ間合いで、相手が投げを拒否しつつ暴れるためにAを擦る場面で狙っていく。
 ヒット後は投げ間合い、ガードされても相手投げ間合い。

 ベノムラウンドキック( or RUN中K/上)は対横でもっともリターンが大きい。カウンター〜スタンからコンボが可能。ただし入力がラン経由になるため発生にフレームコストがかかり、出しどころが悩ましい。相手技ガード、または自分ヒット有利の、フレーム有利時に相手の横ランを狩るために置くのが正解。

 ヘッドハンターキック(K/上)はカウンターで相手をスタンにできる。対横で使える……と思いきや、右方向(相手時計回り)に当たらないため、この用途では使いにくい。

 エボニーストック(A/中)は発生14Fの中段攻撃で横斬り属性。ただし、対横を期待して使うのはNG。というのも、せっかく当てたところでダメージが14しかない。カウンターで+11F有利となるが、間合いが離れるためリターンの高い二択をかけることもできない。ガード硬直は−10Fもあり、ガードされると逃げ場のない二択で反撃されてしまう。リーチも短いため、バクステスカの餌食にされやすい。
 基本的に対横はオマケ要素として期待せず、最速中段、相手体力最後の削り等を目的に使うこと。よほど相手の行動が読めていないかぎり使わないようにした方が賢明、でないとジリ貧になる。

 カウンター時は相手が尻もちをついたような状態になる。相手は固まりやすいので、BAコフィンドレッド(B/中)、ヒールエクサイズ(A/下)、走りこんで投げあたりで二択を仕掛けよう。ちなみにリードジェザイル(B/中)を重ねるとバックステップ、横クイックムーブ等のすべての暴れ行動をつぶすことができる。安全を考えるなら、バックステップにはスカされるがラピッドエミネンス(BB/中中中)も有効。

二択


 BASICの項で、基本の二択として中段:コフィンドレッド(RUN中B/中)×崩し:投げ、中段:ブラッドムーン( or RUN中KB/中上)×崩し:投げ、二つのパターンを取り上げたが、ADVANCEDではその他のパターンを紹介していく。

アヴァンスライサー


 中段択にアヴァンスライサー(しゃがみ中B/中)を使っていく。アヴァンスライサーはガード硬直−14Fだが、先端ガードさせれば確定反撃を受けにくい。遠距離から走りこんで、一瞬しゃがんで(G)から出そう。
 アヴァンスライサーはもともと右方向(相手の時計回り移動)に強いが、しゃがむことで軸を合わせ直すため、より横に当てやすくなる。

 対となる崩しは投げ。アヴァンスライサーは、素早い入力を心掛ければしゃがみモーションをほとんど見せずに発生させることが可能。……なのだが、あえてしゃがみモーションを見せた方がプレッシャーをかけられる。しゃがみ〜アヴァンスライサーに慣れてくると、相手はこちらのしゃがみに対して身構えて立ちガードで固まりやすくなるので、そこを投げてしまおう。

タランテラタップキック


 タランテラタップキック( or RUN中K/下)は発生23Fの下段攻撃。23Fは人間の反射神経でいうところの、ギリギリ反応できるかできないかの境界くらいになるが、本項では「見えない」下段と仮定して話を進める(おそらく集中すれば反応は可能)。
 ダメージは22で根性補正を受けず、横斬り属性なので相手の横移動にも当てやすい。この技を正しく使うにあたって、間合いに十分に気を配ろう。タランテラタップキックは全キャラの見えない下段の中でも例外的にリーチが長く、いわゆる中距離の間合いで相手にヒットさせることができるという稀有な長所を持っている。密着から出すと、投げ警戒のしゃがみガードとかち合ってガードされてしまい、もったいないことになる。

 相手の投げ警戒の意識がおよばない間合い=先端当てを意識して出そう。入力方法としては、前進からの間合い調整だとRUN〜K、横移動からの場合はRUN〜Kになる。

 接近戦から、下がりながら出してみよう。入力はRUN〜K。下がる相手からの下段攻撃はセオリーに外れるため相手から意識されにくく、通しやすい。

 ヒットで密着=投げ間合いになる。フレームは五分。知られていると暴れられるので注意、こちらもAや、相手A読みのブラッディーヒム(A+B/上中、発生13Fから横斬りインパクト)、フラッターパリング(A+B/横斬りインパクト)、ジャンプ攻撃で対抗しよう。相手が暴れなくなったら、ようやく投げの出番になる。

 タランテラタップキックと対になる中段はクイックスナイプ( or RUN中B/中)を使おう。ガード硬直−12Fだが、タランテラタップキックを先端で当てる同じ間合いで使えば、ガードバックで投げ範囲の外をキープできる。RUN、RUNから出す場合は、ニュートラルをはさまずに一瞬で)入力すれば、RUNを見せずにクイックスナイプを発生させることができる。

 ヒット時のコンボレシピはカッティングタロン(A)、クレバーニードル(B or B)、ワイバーンテイル(A+B)を当てよう。
 カッティングタロンの場合はダメージ合計36と貧弱だが、地上コンボで+8F有利&お互いしゃがみからの読み合いになる。投げ間合いにくわえて、相手は強制しゃがみのためステップで身動きしづらい状況(強制しゃがみ時はステップすると、立ち移行に8F消費する)。中段択にドレッドバレル(B/中)やアヴァンスライサー(しゃがみ中B/中)を出した場合は、ほぼ避けられることがない。クイックスナイプの先端ヒットだとカッティングタロンが空振りするので注意。
 ちなみにこの状況で相手が最速しゃがみAを出した場合、投げることができる(しゃがみステータス切れのタイミングに重なる)。B投げを使おう。

 クレバーニードルはコンボダメージ合計43点。軸ずれにも強い。
 タランテラタップキックとの択の場合は先端ヒットになりやすい。カッティングタロンは空振り、クレバーニードルは最先端の場合は後ろ受身で二段目を回避されてしまう。
 ワイバーンテイル(A+B)は軸ずれに弱いが、タランテラタップキックとの択にする場合は安定しやすい。

 コンボの最大ダメージはCEロイヤルヴェクサシオン、ダメージ合計93点。左移動(時計回り)や先端で当てると空振りしやすいので注意。

メルトヴェク


 遠距離からメルトヴェク(A+G)を使う場合の注意。メルトヴェクはRUN中に出すことができない。遠距離から狙う場合は、A+G(ステップから入力)、A+G(RUNをキャンセル)といった入力で出すこと。
 成功時はボタン連打でラファエルの体力が回復(最大10点)する。男性キャラよりも女性キャラを掴んだときの方が回復しやすい。
 メルトヴェクを相手に食らわせると、以前は相手にクリティカルゲージをおよそ40%近く与えてしまうというバグがあったが、アップデートで解消された。ただし相変わらず12.5%ほどはゲージをプレゼントするので、クリティカルエッジにインパクト効果があるシバやナイトメアの起き上がりリバーサルに注意が必要。

置き・牽制


 置き・牽制の行動、特に縦斬り系は、中距離=ギリギリ届かない間合いでの横ラン様子見からのスカに弱い。間合いの外に対しては縦、内に対しては横斬りや移動と、振る技や行動をしっかり使い分けよう。

ナスティプライヤー


 強力なコンボ始動であるナスティプライヤー〜PP(Bホールド/上)を置き・牽制で振っていこう。二つの置き方がある。ひとつめは、相手の前進に合わせて置く。ふたつめは、相手の攻撃に合わせて置く。
 ひとつめの方は、間合いに入ってきたところに当てる。ドレッドバレル(B/中)を牽制で重ねる使い方と同じ感覚になる。

 ふたつめの方は、相手の攻撃をひきつけて横移動から出す。縦斬りをかわしつつ、投げや対横の上段もかわしながら当てることができる。中段横斬りや上段潜り技に弱いので注意。

 ガードされた場合や空振りした場合は、プレパラション移行からフォローすることになる。このフォローでの読み合いをより有利にするため、事前にプレパラションに移行しない生ナスティプライヤーB/上)を見せておこう。
 生ナスティプライヤーはガード硬直−14Fだが、先端ガードさせればほぼ確定反撃を受けない。移行ありなしが混在すると相手は対応をしぼれないため、コンボ狙いのナスティプライヤー〜PP移行に対しても読み違いを引き出しやすくできる。生ナスティプライヤーは相手にさわるようにして出してみよう。ガードされた場合は投げ間合いの外なので、立ちガード安定から逆択を組み立てていける。
 うっかり生ナスティプライヤーがヒットした場合は、コンボに何もつながらず+1F有利。ただしスタンのため相手は間違いなく立ちガードで固まり、二択を仕掛けるチャンスになる。

生しゃがみ


 BASICの記事『先制攻撃から攻撃を組み立てる』の応用。しゃがみ帰着技でしゃがみ移行するのではなく、中〜遠距離で直にしゃがみ、そこから牽制を行う。
 ラファエルのバーストフラップ(立ち途中B/中)、フレンジィタロン(立ち途中A/上)は全体硬直が40Fと小さく、縦スカが狙われにくい。ロストタロン(しゃがみ中A/特下)と合わせて、ある程度いきおいで攻撃を振り回していける。

 アヴァンスライサー(しゃがみ中B/中)を相手の前進に合わせて、先端ヒットを狙って出そう。空振りした場合は全体硬直54F、隙は大きいのだが、アヴァンスライサーのモーションでは前進しない。そのため「技空振り時の前進モーションに縦スカを入れる」という定石が成立しない。相手があらかじめアヴァンスライサーの空振り対策用のスカ技を選んでいないなら振り回していける。

 ある程度ラファエルに慣れた相手は、遠距離でドレッドバレルを警戒して安易な移動をしなくなる。……のだが、しゃがみを見せると、その警戒を解いてしまうプレイヤーもいるので覚えておこう。

クイックスナイプ


 クイックスナイプ( or RUN中B/中)は、全体硬直48Fで、モーションで前進しない。縦で空振りしてもスカを入れられにくいので、リーチの短いキャラに対して牽制で振っていける。相手の前進に合わせて置いていこう。タランテラタップキック( or RUN中K/下)との二択と併用すると、狙いが読まれにくくなる。

接近戦


 接近戦の対横は、BASICでピックアップしたポイズンヒールインパクト(K/上)、カッティングタロン(A/特下)、ハームローキック(K/下)、中距離にチェーンバイオネット(AA/上上)、SKILLEDの対横でピックアップしたブラッディーヒム(A+B/上中)と投げを使いこなそう。

ジャンプステータス


 基本のジャンプ攻撃はエアレイド(ジャンプ中B/中)とカオスクレッセント(ジャンプ中K/中)、どちらを使うか悩ましい。大きくフレーム不利な状況で出す場合は、後述するベノムトゥキック(K/中)やブラックムーン(RUN中K/中)よりも、ジャンプステータスの発生が3Fからの、このどちらかを使うこと。
 エアレイド(ジャンプ中B/中)は基本的に入力で出す。入力やカオスクレッセントにくらべてガードバックで相手から離れ、リーチが長いのが特徴。ただし入力時に可能な、ヒット時Kによる受身確定を兼ねた起き攻めが不可能になる。

 カオスクレッセント(ジャンプ中K/中)はエアレイドに比べてリーチで劣り、バックステップや低い姿勢に対して空振りしやすくなるが、横に厚く、ヒット時は投げ間合いになりやすい。ガードバックが小さいため、反撃で投げ間合いにいるのが難点。

 ガード時はどちらも強制しゃがみなので、手癖の立ち途中攻撃に対してはジャストガードで逆択を狙いやすい。どちらかといえば、ガードされた場合に相手を投げ間合いの外に押し出す、立ちガード安定なエアレイドの方が使いやすい。

 ベノムトゥキック(K/中)。発生16F、ジャンプステータスは発生10Fから。微不利〜微有利で相手のA・Kを拒否しつつ出せる中段択になる。
 ガード硬直は−12Fだが、ガードバックが大きいため確定反撃を受けにくい。

 ブラックムーン(RUN中K/中)。発生20F、ジャンプステータスは発生8Fから。カオスクレッセント(ジャンプ中K/中)に似た技だが、密着の相手や打点の低い技を飛び越えやすい。横に厚いが、打点が高い特徴も共通。発生がベノムトゥキックよりも遅いため、相手の上・中段につぶされやすくなる点に注意。
 ヒット時は相手を後方に蹴り飛ばして位置入れ替えし、追撃でシンクターンフラップ(背向け中B)が確定。先端ヒット時は相手が正面に倒れるので、ルーアンボナパルトプラス(A+BA)で追撃が可能になる。

横スカ


 ゲージなしでは三種類の選択肢がある。リードジェザイル〜PP(Bホールド/中)>プレパラートマスケット(PP中AB)=48点、ブラッドムーン( or RUN中KB/中上)=40点、クイックスナイプ( or RUN中B/中)>クレバーニードル( or RUN中BB)=43点の中から当てやすいものを使おう。それぞれステップから入力、発生&起き攻め優先、リーチ優先と使い分けのポイントがある。
 リードジェザイル〜PPは注意。入力がデスゲイズレイ(B/下)に化けやすく、間合いが遠いとプレパラートマスケットが空振りしてしまう。
 相手の動きがよく見えているなら、横入れ込みからのナスティプライヤー(Bホールド/上)を当てたい。

 ゲージがある場合のダメージ効率に注意。ダメージはヴィシャスムーン( or RUN中k-A+B+K/中上)>CE=114点、クイックスナイプ>CE=93点、ヴィシャスムーン>ヴォイドコール(B)=76点。ゲージ効率ではヴィシャスムーンを使うのが一番?

遅らせ縦斬り


 対横が弱いため、接近戦のセットプレイで横入れ込みに対してリスクを負わせることができない。投げやブラッディーヒム(A+B/上中)はそれなりにダメージを取れるのだが、クイックムーブから入れ込む技にしゃがみステータスがあると、その場から当たる技はエボニーストック(A/中)、カッティングタロン(A/特下)、ハームローキック(K/下)。読めたところでリターンは20点未満で非常に安い。

 そこで、フレーム有利から遅らせて縦斬りを出す立ち回りを取り入れよう。遅らせることで相手の横移動後に軸を合わせて縦斬りを当てることができる。遅らせのタイミング取りは、ステップでも調整できる。左右ステップからは軸合わせの強化、前ステップからは相手のステップに対して間合いを詰めることができる。
 使う技はラピッドタックプラス(B/上上中)、ラピッドエミネンス(BB/中中中)、ドレッドバレル(B/中)、ルーアンボナパルトプラス(A+BA/中中下)。ラピッドタックはしゃがみステータスに当てられないので注意。ドレッドバレルは太い中段択とバクステ狩りを兼ねる。

 ルーアンボナパルトプラスは、ノーゲージで横入れ込みに対して最大リターンが得られる。一段目がカウンターヒットして三段連続でつながり、ダメージ63点。ただし択としては横入れ込み、ジャンプ暴れに対してしか有効に機能せず、表の択にはならない点に注意。
 写真では背面ヒットしているが、三段目の正面ヒットは+6F有利&投げ間合いになる。

 一段目がノーマルヒットの場合は二段目がガード可能になる。二段目ガードから相手はジャンプステータスで割りこみが可能。三段目ガード硬直は−12Fなので、知っている相手は二段目ガードから三段目をジャンプステータスで飛び越えて反撃してくる。基本は二段止めにして、三段目を出さずに横移動したり、ヒット確信で出し切ったり(二段目ヒットで三段目連続ヒット)、二段目空振りから引っ掛けで三段目を出し切ったりと色々工夫してごまかそう。
 三段目がカウンターヒットした場合は受身不可のダウンになり、ワイバーンテイル(A+B)が確定。また、その場立ちにフェネラルドレッド(A+B/中段ガード不能)を重ねると回避されない。

 RUN〜)KB入力で出すブラッドムーン(ヴィシャスムーン)も遅らせ縦斬りと同様の効果が得られ、二択の中段を兼ねた上位互換になる。RUNから出すため、バクステ様子見にもさわりにいけるのが強み。より確実に軸を合わせる場合は、クイックムーブの軌跡エフェクトの発生を確認して、ムーブの失速したタイミングに出そう。

暴れ


 サイドステップ(クイックムーブ)からナスティプレイヤーを入れ込めば縦斬り or 投げの二択が拒否できる。強力な戦法なので覚えておこう。相手の動きがじっくり見れる遠距離と違って、かなりバクチ要素が濃くなる。

 ヴォイドコール(B/中)の先端ガードやハームローキック(K/下)の先端ヒット等、フレーム不利のガードバックで中距離に位置取りできたら、しゃがみからアヴァンスライサー(しゃがみ中B/中)を出そう。アヴァンスライサーは発生モーションで前進しないので、始動位置で相手の間合い外にいるなら後の先が取れる。
 相手の武器リーチとの相性があるので、キャラ別で暴れの可否を事前に確認する必要がある。たとえば写真のピュラの場合、ヴォイドコール先端では暴れ可能だが、ハームローキック先端では暴れられない。