
接近戦の対横は、BASICでピックアップしたポイズンヒールインパクト(

K/上)、カッティングタロン(

A/特下)、ハームローキック(

K/下)、中距離にチェーンバイオネット(A

A/上上)、SKILLEDの対横でピックアップしたブラッディーヒム(

A+B/上中)と投げを使いこなそう。
ジャンプステータス

基本のジャンプ攻撃はエアレイド(ジャンプ中B/中)とカオスクレッセント(ジャンプ中K/中)、どちらを使うか悩ましい。大きくフレーム不利な状況で出す場合は、後述するベノムトゥキック(

K/中)やブラックムーン(

RUN中K/中)よりも、ジャンプステータスの発生が3Fからの、このどちらかを使うこと。
エアレイド(ジャンプ中B/中)は基本的に

入力で出す。

入力やカオスクレッセントにくらべてガードバックで相手から離れ、リーチが長いのが特徴。ただし

入力時に可能な、ヒット時

Kによる受身確定を兼ねた起き攻めが不可能になる。

カオスクレッセント(ジャンプ中K/中)はエアレイドに比べてリーチで劣り、バックステップや低い姿勢に対して空振りしやすくなるが、横に厚く、ヒット時は投げ間合いになりやすい。ガードバックが小さいため、反撃で投げ間合いにいるのが難点。

ガード時はどちらも強制しゃがみなので、手癖の立ち途中攻撃に対してはジャストガードで逆択を狙いやすい。どちらかといえば、ガードされた場合に相手を投げ間合いの外に押し出す、立ちガード安定なエアレイドの方が使いやすい。

ベノムトゥキック(

K/中)。発生16F、ジャンプステータスは発生10Fから。微不利〜微有利で相手の

A・

Kを拒否しつつ出せる中段択になる。
ガード硬直は−12Fだが、ガードバックが大きいため確定反撃を受けにくい。

ブラックムーン(

RUN中K/中)。発生20F、ジャンプステータスは発生8Fから。カオスクレッセント(ジャンプ中K/中)に似た技だが、密着の相手や打点の低い技を飛び越えやすい。横に厚いが、打点が高い特徴も共通。発生がベノムトゥキックよりも遅いため、相手の上・中段につぶされやすくなる点に注意。
ヒット時は相手を後方に蹴り飛ばして位置入れ替えし、追撃でシンクターンフラップ(背向け中

B)が確定。先端ヒット時は相手が正面に倒れるので、ルーアンボナパルトプラス(A+B

A)で追撃が可能になる。
横スカ

ゲージなしでは三種類の選択肢がある。リードジェザイル〜PP(

Bホールド/中)>プレパラートマスケット(PP中A

B)=48点、ブラッドムーン(

or

RUN中K

B/中上)=40点、クイックスナイプ(

or

RUN中B/中)>クレバーニードル(

or

RUN中B

B)=43点の中から当てやすいものを使おう。それぞれステップから入力、発生&起き攻め優先、リーチ優先と使い分けのポイントがある。
リードジェザイル〜PPは注意。入力がデスゲイズレイ(


B/下)に化けやすく、間合いが遠いとプレパラートマスケットが空振りしてしまう。
相手の動きがよく見えているなら、横入れ込みからのナスティプライヤー(

Bホールド/上)を当てたい。

ゲージがある場合のダメージ効率に注意。ダメージはヴィシャスムーン(

or

RUN中k-A+B+K/中上)>CE=114点、クイックスナイプ>CE=93点、ヴィシャスムーン>ヴォイドコール(

B)=76点。ゲージ効率ではヴィシャスムーンを使うのが一番?
遅らせ縦斬り

対横が弱いため、接近戦のセットプレイで横入れ込みに対してリスクを負わせることができない。投げやブラッディーヒム(

A+B/上中)はそれなりにダメージを取れるのだが、クイックムーブから入れ込む技にしゃがみステータスがあると、その場から当たる技はエボニーストック(

A/中)、カッティングタロン(

A/特下)、ハームローキック(

K/下)。読めたところでリターンは20点未満で非常に安い。

そこで、フレーム有利から遅らせて縦斬りを出す立ち回りを取り入れよう。遅らせることで相手の横移動後に軸を合わせて縦斬りを当てることができる。遅らせのタイミング取りは、ステップでも調整できる。左右ステップからは軸合わせの強化、前ステップからは相手のステップに対して間合いを詰めることができる。
使う技はラピッドタックプラス(

B

B

B/上上中)、ラピッドエミネンス(B

B

B/中中中)、ドレッドバレル(



B/中)、ルーアンボナパルトプラス(A+B

A/中中下)。ラピッドタックはしゃがみステータスに当てられないので注意。ドレッドバレルは太い中段択とバクステ狩りを兼ねる。

ルーアンボナパルトプラスは、ノーゲージで横入れ込みに対して最大リターンが得られる。一段目がカウンターヒットして三段連続でつながり、ダメージ63点。ただし択としては横入れ込み、ジャンプ暴れに対してしか有効に機能せず、表の択にはならない点に注意。
写真では背面ヒットしているが、三段目の正面ヒットは+6F有利&投げ間合いになる。
一段目がノーマルヒットの場合は二段目がガード可能になる。二段目ガードから相手はジャンプステータスで割りこみが可能。三段目ガード硬直は−12Fなので、知っている相手は二段目ガードから三段目をジャンプステータスで飛び越えて反撃してくる。基本は二段止めにして、三段目を出さずに横移動したり、ヒット確信で出し切ったり(二段目ヒットで三段目連続ヒット)、二段目空振りから引っ掛けで三段目を出し切ったりと色々工夫してごまかそう。
三段目がカウンターヒットした場合は受身不可のダウンになり、ワイバーンテイル(


A+B)が確定。また、その場立ちにフェネラルドレッド(


A+B/中段ガード不能)を重ねると回避されない。

RUN〜

(

)K

B入力で出すブラッドムーン(ヴィシャスムーン)も遅らせ縦斬りと同様の効果が得られ、二択の中段を兼ねた上位互換になる。

RUNから出すため、バクステ様子見にもさわりにいけるのが強み。より確実に軸を合わせる場合は、クイックムーブの軌跡エフェクトの発生を確認して、ムーブの失速したタイミングに出そう。
暴れ

サイドステップ(クイックムーブ)からナスティプレイヤーを入れ込めば縦斬り or 投げの二択が拒否できる。強力な戦法なので覚えておこう。相手の動きがじっくり見れる遠距離と違って、かなりバクチ要素が濃くなる。

ヴォイドコール(

B/中)の先端ガードやハームローキック(

K/下)の先端ヒット等、フレーム不利のガードバックで中距離に位置取りできたら、しゃがみからアヴァンスライサー(しゃがみ中

B/中)を出そう。アヴァンスライサーは発生モーションで前進しないので、始動位置で相手の間合い外にいるなら後の先が取れる。
相手の武器リーチとの相性があるので、キャラ別で暴れの可否を事前に確認する必要がある。たとえば写真のピュラの場合、ヴォイドコール先端では暴れ可能だが、ハームローキック先端では暴れられない。