SYSTEM

体力ゲージ

 体力は240点。
 60点以下になると体力ゲージの残り表示が黄色になる。

ガッツ

 一般的には根性、根性補正という通称の方が浸透している。
 残り体力20以下で、基礎ダメージ20以下の技の被ダメージが1/2になる。
 コンボ等では、基礎ダメージ21以上であれば1/2を適用せずにコンボ補正をかけ、基礎ダメージ20以下は1/2に対してコンボ補正がかかる。

レイジ

 体力一定以下でクリティカルエッジを発動させると、ダメージにボーナスが乗る。23〜20=105%、19〜15=110%、14〜10=115%、9〜1=120%。

クリティカルゲージ

 最大2ゲージある。2ゲージ=240点。
 つまり1ゲージは120点、0.5ゲージは60点。最初にゲージ表示が光る箇所は30点。

 攻撃のヒット、ガード、空振り、被弾で増える。
 生Kなどの安い技を空振りするとゲージが計測しやすい(K空振りは1点)。

 受身、投げ抜け、ジャストガード成功で+10点。

 マッチポイント(勝利条件が3ラウンド先取のルールで、相手が2ラウンドを取った状況での次のラウンド)では、開始時にゲージが1本分回復する。

ガードバースト

 ガードすると、ガード値を失う。どうやら内部的には240点あり、ほぼガードした技のダメージに比例してガード値を失う。ただしダメージ値とは別に調整してある。

 技には、ガードバーストが可能な技と、不可能な技の二種類がある。ガードバーストが不可能な技は、いくらガードしてもガードバーストさせることができない。
 同じ技でも入力が違うとガードバーストできたりできなかったりする。たとえばマキシの荒波閉じ( or or RUN中A/上)は、入力ではバースト不可、 or 入力ではバースト可。

 ガード値はガードしていない状態で、時間とともに徐々に回復する。または、ラウンドをまたぐと微量回復する。

 ガードバーストすると、ガード値は全て回復する。
 ガードバーストに成功すると、相手が一定時間無防備な状態になる。また、ヒットした攻撃は、ダメージ補正はないが、カウンターと同等の効果が得られるため、特殊なコンボを組むことができる。

ジャストガード

 Gを一瞬押して離す。離している6フレームの間、ジャストガード受付が発生する。
 受付時間内に相手攻撃判定に接触するとジャストガード成功、15Fの硬化時間が発生し、クリティカルゲージが10点増える。
 ジャストガード受付時間中にG入力されると、ジャストガードをキャンセルして通常ガードに移行する。これを利用して、G☆G〜と入力すれば、ジャストガード〜受付時間以降はガード、という行動が可能。
 ジャストガードの有効フレームは、Gボタンを多少長く入力しても変わらない。Gボタンをリリースしてから6F有効である。
 ジャストガードは先行入力できない。

ジャストガードの硬化時間

1F 2〜5F 6〜19F
a b c

 a:ジャストガードが発生した瞬間
 b:ジャストガードした瞬間も含めて1〜5Fまで、ゲームキャラクタの動きが止まる(ガードストップ演出)。
 c:1〜5Fの静止時間と、6〜19Fの合わせて15F、ガードモーションでガード側の身動きが取れなくなる(ジャストガード硬直)。

通常ガードとジャストガードの硬化時間の差

 パトロクロスのストライクジャスティス(B、発生21F)をガード、ジャストガードしたときの硬直差を見てみると、

フレーム→ 1〜20F 21F 〜35F 〜50F 〜52F 備考
パトロクロス 発生モーション 判定 攻撃硬直 全体硬直52F
ノーマルガード ガード硬直 2F パトロクロスに2F有利(ガード側が2F早く動ける)
ジャストガード ガード硬直 17F パトロクロスに17F有利(ガード側が17F早く動ける)

 ストライクジャスティスに対するノーマルガード時のガード硬直時間は30F。ガード硬直時間はガードした技によって異なる
 一方、ジャストガード時のジャストガード硬直時間は15F。これはガードした技とは無関係に15F固定になる。

ジャストガードを利用して全体硬直を調べる

 技の発生とジャストガード時のフレームがわかれば、その技の全体硬直を計算で求めることができる。

 全体硬直 = 発生 + 15F(ジャストガード硬直) + ジャストガード時の硬直差 −1F

 最後の−1Fに注意。発生とジャストガード硬直で重複しているフレーム分を除いている。

オートジャストガード


 シバの屍穿(k-B/上下)やナツの袖搦( or RUN中A/下上)のような短時間に2つの判定が出る技の初段をジャストガードして2段目をもらった場合、以降の相手攻撃に対して自動的にジャストガードが発生する。このオートジャスガ現象は攻撃モーションも強制キャンセルして発生する(写真のようにパトロB+Kモーション中に相手攻撃をもらってもジャストガードが発動する)。

相打ち

 相打ちになった場合、どちらもカウンターになる。
 投げで相打ちした場合、やられ側29F硬直。
 浮きやスタンなどの特殊効果を持つ技は、ヒット効果がノーマルの技に相打ちした場合、基本的に有利フレームが増える。

ダメージ補正

 通常を100%として……。

 側面:+5%
 背面:+10%
 しゃがみ:+5% ※側面、背面の効果は重複可能
 しゃがみガード:×90% ※しゃがみガード時に中段やガード不能をくらう。+5%の補正に対して。

 クリーンヒット:+25% ※クリーンヒット効果のある技に確率で発生。技ごとに発生しやすい(25%?)・しにくい(10%?)がある。
 ※北米攻略本によるとA、B、Cの3カテゴリがあるらしい。

 アタックカウンター:+20%
 サイドランカウンター:+10%
 バックランカウンター:+20%

 空中:75%→65%→
 スタン:100%→80%→70%→
 壁スタン:20%

Training

 コマンド入力履歴は、基本的に発生1F目と同じタイミングで表示される。たとえば発生11FのAを入力したとき……

0F 1F 11F
a b c

 a:0F目で入力。
 b:1F目、モーション開始。コマンド入力履歴に「A」と表示される。
 c:11F目、攻撃判定。

 先行入力した場合は異なるので注意。

ジャンプ

 ジャンプ技の発生時、ジャンプキャンセル(生ジャンプの発生モーションで消費したフレームも、ジャンプ技の発生モーションとしてカウントするシステム)はない。一応、調べるときは相打ち法が出しやすい。
 G中と入力した場合、入力分はジャンプの入力としてカウントされない。入力された時点で入力分は一旦リセットされる。
 生ジャンプの全体硬直は32F。垂直や前ジャンプ、ヴォルド背向けジャンプも同様。

 ジャンプに関して、内部でジャンプステータスと空中判定という二つの判定を持っている。
 ジャンプステータス発生中は、下段、特殊下段、投げを回避できる。
 空中判定が発生すると、やられ判定が空中扱いになる。
 要素入力の技は、ジャンプステータスの発生が非常に早く(発生3〜F等)、基本的に遅れて空中判定になる。一方、その他のジャンプ攻撃は、ほぼジャンプステータスと空中判定の発生が同じになり、どちらの発生も遅い。

先行入力

 先行入力幅は15F。硬直中に15F以内早く入力すれば、最速のタイミングで次の行動が発生する。
 クリティカルエッジ(A+B+K)等、コマンド系は可能。しゃがみ or 立ちを問わない。
 コマンド系の技は8WAY中に出せないっぽい。クリティカルエッジは可能。
 8WAY技は技のみ先行入力可能。要素、要素のラン技は先行入力すると必ずステップが発生する(縦斬り回避システム優先)。
 先行入力からクイックムーブを出す場合、〜または〜、 or 要素を入れっぱなしにする必要がある。接近戦必須テクっぽい。

 しゃがみ状態。
 使用可能な技は、しゃがみ技(維持中に入力)、立ち途中技(ニュートラルで立ち状態移行中に入力)、技、技、要素技、RUN技、RUN技、投げ、コマンド入力技。
 要素、要素のRUN技は発生不可。ただし要素のクイックムーブの先行入力は可能(クイックムーブ後ならRUN技も発生する)。

ラン/ステップ

追尾システム

 技を入力すると、最初の数フレーム(技によって異なるが、だいたい6〜7F)までは相手のいる方向に向かって向きを修正しながら攻撃を出す。
 このため、この向き修正が終わった頃に相手が移動すると、攻撃が空振りしやすくなる。
 フレーム不利側がクイックムーブすることで攻撃が回避しやすくなる現状に当てはまる。

 ラン/ステップに当たりやすい技は、次のような特徴を持っている。
 ・複数回、追尾システムが発生するタイミングを持っている。ミツルギのB等。
 ・攻撃の判定が厚い。キック技や体当たり。
 ・攻撃判定がいびつ。袈裟斬りの軌道をもつ縦斬り等。

ランから別ベクトルのラン技を出すときに消費するフレーム

 ランが成立していて、かつ間にニュートラルを挟まなければ、任意の方向に発生可能。
 (☆)技。 ※入力になると失敗。
 〜ラン中入力で技。 ※入力になると失敗。
 入力で技。
 入力の偏向が90度以内なら1F、それ以上なら6Fのコストが必要。

 RUNからRUN中Bを出す場合、入力RUNからニュートラルを通さずにを1F入力すれば可能(B or B)。
 RUNからRUN中Bを出す場合、入力RUNからニュートラルを通さずにを1F入力すれば可能(B or B)。
 RUNからRUN中Bを出す場合、入力RUNからニュートラルを通さずに、BまたはBを6Fかけて入力すれば可能(B、B)。
 RUNからRUN中B、RUN中B、RUN中B、RUN中Bを出す場合、ニュートラルを通さずにそれぞれに1F入力すれば可能。

 90度以内の偏向&ニュートラルを通さずに入力すればジャストで入力が成立する。つまりRUN中とBが同時押しでRUN中Bになる。

バックステップとガード不可


 バックステップ(☆)を入力すると、約20Fの間ガードできない状態になる。ガードができないだけでランやステップは自由に入力できるので、20F以内にと入力すれば、攻撃をもらってもバックステップのランカウンターは発生せず、ノーマルヒットになる。

 「約20Fの間ガードできない状態」は重複しないので、一度バックステップし、20F以内に連続バックステップ(☆)が入力できれば、ガード可能なバックステップが発生する。
 連続バックステップの二回目が20Fを越えた遅い間隔で入力された場合、ガードできないバックステップが連続することになるので注意すること。

サイドステップとガード不可

 サイドステップ(クイックムーブ)も、発生から約20Fの間ガードができない状態になる。起き上がりにクイックムーブを先行入力すると、遅い下段がガードできなくなるのはこの仕様のため。この「ガードできない硬直」は、バックステップと同様、攻撃やステップでキャンセルが可能。

ステップキャンセル〜前ステップ〜ジャストガード


 バックステップまたはサイドステップを行うと、20Fの間ガード不能になるが、この時間内に前ステップ(☆)するとジャストガードは可能になる。入力方法は☆(☆ or ☆) > ☆G☆。前ステップから方向キーをニュートラルにする必要がある。
 ……せっかく発見されたテクニックではあるが、20Fの間にこれだけの複雑なコマンドをこなすくらいなら、落ち着いて相手の動きを見て、普通にジャストガードを狙った方が精度があがると思われる。

簡易コマンド

 クリティカルエッジはで可能。

ガードインパクト

 ガードインパクト(A+B+K)は上中下段対応、投げ非対応。
 受付は2〜11F。成功で発生26F?まで確定、ただしリバースインパクトされる可能性がある。全体硬直は40F。
 クリティカルエッジはガードインパクトできない。

 空中判定の攻撃をインパクトした場合、着地時にインパクトした技のダメージ分を与える。着地前に攻撃を当ててしまうと、その分のダメージのみが入る。発生24〜26Fあたりの技を出せば、両方のダメージが入る。
 一部のキャラは23Fのタイミングで地上やられになる。該当キャラはパトロクロス、レイシャ、ヴィオラ、ピュラ、セルバンテス、ピュラΩ。エリュシオン、エッジマスター、キリクは該当キャラに体格がマッチすれば可能(ピュラ流派のエリュシオンは可能、レイシャ流派のエッジマスターは不可)。デビル仁、クリエーションキャラは体格に依存する。このときは落下ダメージはなし。

リバースインパクト

 ガードインパクトされた硬直中にA+B+Kを入力すると、ゲージを50%消費してガードインパクトを返す、リバースインパクトが可能。先行入力でリバースインパクトを入力した場合、インパクト側の発生19Fまでの攻撃をインパクトすることができる(発生9F以下については未調査)。

ガードインパクト中のジャストガード

 ガードインパクトの硬直中は、いつでもジャストガードの入力が可能。インパクト判定が発生する2〜11F、インパクト判定後の12〜40F、おそらくこの全てで入力が可能。
 これを利用して、ガードインパクト成功>クリティカルエッジという連係に対して、リバースインパクト(失敗)>ジャストガードで対抗できる。
 ガードインパクト判定中にジャストガード入力を行った場合は、ガードインパクトが優先される。
 

クリティカルエッジ

 ゲージを1本消費して発動する。
 ガードインパクトされない。

 暗転演出が入ることにより、ゲーム内のフレームに特異な変化が発生する。
 CEの発生が13Fの場合、ガード硬直−13F以上に確定する。
 お互いに技を出している場合は、発生が3F早い扱いになる。同時に技を出した場合、発生14Fの技は、発生11Fの技に勝つか相打ち、発生12Fの技に勝ち、発生10Fの技に負ける。
 暗転演出中にガードインパクトの入力が可能。

 暗転演出中にクイックムーブ等の蓄積が可能。
 バックステップ中にCEを重ねられた場合、暗転演出中に等を入力しておけば、バックステップをキャンセルして立ちガード可能な状態に戻すことができる。
 ヒルダのCEに対しては、暗転中に左右クイックムーブを入力しておくことで、CEを回避して背面に回りこむことができる。
 ヴィオラのCEに対しては、暗転中に前ダッシュまたは左右クイックムーブを入力しておくことで、CEの吸引効果から脱出することができる。

光源エフェクト


 1P側で右手側にリング際のオブジェクト(崖では不可)がある状態、2P側も右手側にリング際のオブジェクトがある状態で特定の技を出すと、武器が光を反射して光る。Gキャンセル対応技なら、連続入力することで相手を幻惑させることができる……かもしれない。

相殺システム

 同属性同士(横×横、突き×突き、縦振り下ろし×縦振り下ろし)が同時に衝突した場合、相殺が起こる。このとき、のけぞりが起こったり起こらなかったりする。
 ・連係のない一段技は、相殺でのけぞる。
 ・連係技の二段目以降は、連係を終了した時点でのけぞりが発生する。
  同じタイミングの三段攻撃を相殺させた場合、
   三段×三段だと最後にお互いのけぞる。
   三段出し切り×二段止めだと二段止め側のみのけぞる。
 ・構え移行技は、構えを反映しない。
 ・基本立ちのA、B一段目は、一段止めでものけぞりが起こらない。
 のけぞりは攻撃判定のフレームを含めない、35Fの硬直。のけぞらなかった側の有利は技次第で、基本A、Bで相手をのけぞらせても、基本的に確定はない。
 一部大技(ジークB、立ち途中Bで確認)は、相手硬直を40Fにできる。つまりお互いのけぞりで+5F有利。

しゃがみ

 しゃがみ状態から立ち状態の遷移は、能動時(自分が攻撃後)と受動時(相手攻撃がヒット or ガード)で異なる。

 ■能動時(自分攻撃後)
 しゃがみ帰着になった場合、ステップで即立ち状態に移行できる。しゃがみ帰着技の硬直時に前後左右のステップを先行入力し、1Fでもステップが発生すれば、その時点で立ち扱い。最速1F消費(硬直解除後、ステップが1F発生しているタイミングでボタン入力)で立ち技が可能になる。
 吉光はこれを利用してしゃがパンカウンターから社(B)をつないでいる。

 ■受動時(相手攻撃がヒット or ガードによる強制しゃがみ)
 ステップを先行入力しても、8Fを立ち途中動作に費やす。ステップが発生するのは9F以降から。8F目にボタン入力された場合、9F目に立ちからの行動として反映される。
 でもキャンセルはできない。ニュートラルが入力された時点で8F以内の場合、立ち途中動作扱いになる。
 硬直解除時、画面手前側ステップ(1P側☆)のみ、立ち途中動作をキャンセルしてサイドステップが可能。入力は一応先行入力が可能で、リリースタイミングが硬直解除になればいいみたい。ただ、システム的に立ち途中動作を見せてキャンセルする必要があるのか、いわゆる真先行入力(※)でサイドステップ入力が可能なのかどうか不明なため、消費コストがわからない。一応、コマンドなしの技(ツヴァイA+B)で2F消費まで確認した。入力や入力技はステップ解除のニュートラルに1F消費する必要があるんだけど、消費コスト不明のため最速はやっぱりわからない。

 ※真先行入力 先行入力の受付猶予中に入力するのではなく、硬直解除の直前に入力し、硬直解除と同時にダイレクトに入力を反映させること。要するに、入力→処理のタイミングを踏まえた上での最速直入力。物理的な理由で、このタイミングではどんな先行入力も可能。
 鉄拳でいうところの最風のだけ先行入力できるっていうアレね。

 また、強制しゃがみはラン技の先行入力には影響しない。先行入力で or +攻撃ボタンを入力しておけば、前述した立ち途中にかかる8Fのコストは発生しない。また、キャラによっては or A+B+Kで生クイックムーブが可能。

投げ

 通常投げは発生17F、投げ抜けは13F以内。投げ抜けしても掴み分のダメージが通る(投げダメージの1/10)。
 アスタロスのしゃがみ投げは、発生13F、投げ抜けは9F以内。
 下段打撃投げのナイトメア・アップトスは発生19F、投げ抜けは11F以内。合計30Fになるように調整してあるっぽい?
 コマンド投げは、掴まれて以降9F以内が受付。

投げ抜け時のフレーム有利不利


 1〜3Fは振りほどく。投げ抜け側+3F有利。

 4〜11Fは尻餅をつく。投げ抜け側−3F不利。

 12〜13F、投げ抜け側ダウン。受身可能。前受身に対して+23F有利、その他の起き上がりに対しては後述の受身フレーム参照。

投げ空振りの全体硬直

 空振りの全体硬直は、基本52F。パトロクロス、ダンピエール、エツィオは47F。
 コマンド投げも全体硬直は52Fだが、アイヴィのクリミナルシンフォニーは62F、他の例外は不明。
 構え経由の投げは、全体硬直がキャラで異なる。

投げブレイブは見て抜けられるか?


 コマンド投げの投げ抜け受付幅は、掴まれてから9F以内みたい。サンプルはデビル仁の絶無(a+g-A+B+K)、超ぱちき(B+G)、セルバンテスのライム・オブ・エンシェントマリナー(a+g-A+B+K)、アイヴィのマイトアトラス(a+g-A+B+K)、クリミナルシンフォニー(B+G)。
 クリミにはクリーンヒットと暗転演出があるが、どちらも掴んでから発生するので、人間が見て反応するのは不可能。
 投げブレイブは基本的に先行入力不可。ただし0Fに入力はおそらく可能(真・先行入力)。先行入力でない場合は、ボタン全押しでも発生する。その場合のエフェクトの発生は最速入力と同じフレーム。

 人間は視覚情報に反応して、平均12F以内にボタンを押すことができる。この結果だと、状況判断に何フレーム費やすかが不明だが、ある程度は条件反射でいけるってことかな? 鉄拳だと発生12F&投げ抜け15F(掴み手3種)に反応してるし。
 セルバンテスのライム・オブ・エンシェントマリナー(a+g-A+B+K)と、アイヴィのマイトアトラス(a+g-A+B+K)を比較したところ、ブレイブ入力(A+B+K)の受付幅に違いがあった。マイトアトラスの方が遅らせ入力可能、つまりブレイブエフェクトの発生タイミングも遅らせることが可能、ブレイブエフェクトを見て反応しづらくできることがわかる。

\フレーム 0 1 2 3〜7 8 9 10 11 12〜16 17 18〜26 27〜30 備考
通常投げ 入力 投げ抜け受付 全体30F
投げブレイブ(最速) 入力 入力 エフェクト発生 投げ抜け受付 全体26F、エフェクトから24F
投げブレイブ(最遅・船長) 入力 入力 エフェクト発生 投げ抜け受付 全体26F、エフェクトから17F
投げブレイブ(最遅・娘) 入力 入力 エフェクト発生 投げ抜け受付 全体26F、エフェクトから15F

投げCEは見てしゃがめるか?


 投げCEについても調べてみた。コマンド完成直後、足下から白い光のエフェクトが昇り始める。アイヴィのアコーザルパラドックスは、発生2Fからアイヴィの左手に青い光が灯り、発生21F目にカットイン演出になる。
 ……これ、アイヴィの左手見てしゃがめるんじゃねーの?

 アスタロスのアギュル・セステムスは、アイヴィのように手が光ったりしない。で、何かCE演出のほかに目付けはないかと観察してみたら……。発生1F目にゲージが消費され、画面外から「Critical Edge」のアドバイスウィンドウが挿入される(写真二枚目)ことがわかった。

 発生17Fまでにしゃがみ入力できれば回避可能。発生18〜20Fは、カットイン前だがしゃがみ入力しても回避できない。CE一点読みで相手ゲージを注視してたらイケるんじゃないでしょうか。
 実戦で? いや、自分不器用ですから……。というかまぁ、キャリバーは投げCEをしゃがむゲームじゃないので、おそらくできません。

\フレーム 0 1〜17 18〜20 21〜 備考
アギュル・セステムス 入力 しゃがみ可能 しゃがみ不可 カットイン

 ちなみに、みんな大好き、ナイトメアのCEダークレコンキスタは、カットインまで59Fあります。自分も見て横移動で回避、ガード不能をぶっさしたりしているので、こっちはあまり問題ないかと。

受身

受身システムとフレーム


 サンプルはミツルギの膝鐘( or RUN中K/中)がラン(バック)カウンターでヒットしたふっとばしダウン。
 写真三枚目、両足が地面に着く瞬間まで受身の入力受付がある。入力幅は12Fで、受身遅らせはない(受身のタイミングはすべて一定)。解説の便宜上、この瞬間を0Fとして扱う。
 受身開始から13Fは無防備。その後、前<後ろ<左右の早さで硬直が解除される。受身直後は立ち状態。
 受身をしない場合、18Fは無防備。その後、行動可能になる。寝っぱなしは擬似的なしゃがみ扱いで、寝っぱなしでA、B、Kのボタンを入力する(Gを押して立ち動作を行わない)と、それぞれ立ち途中攻撃が発生。同時押しは技があっても発生しない。A>B>Kの順序で、Aが優先される。一度Gを押して、立ち動作中にA+B等を押せば、ちゃんと立ち途中A+Bが可能。また、要素、要素、要素、しゃがみ中、しゃがみ中、コマンド技等は、寝っぱなしから直接入力が可能。ただしボタンよりコマンドが先に入力されると、前後・横転が出てしまうので注意。

行動\フレーム −11〜0 1〜13 14〜18 〜26 〜31 〜34 〜36 備考
前受身 入力受付 ガード不可 硬直 硬直解除後、立ち
左右受身 入力受付 ガード不可 硬直 硬直解除後、立ち
後ろ受身 入力受付 ガード不可 硬直 硬直解除後、立ち
その場立ち 入力受付 ガード不可 硬直 硬直解除後、しゃがみ


 スタン〜うつ伏せダウンの場合、硬直はその場立ち<受身になる。ので、受身確定がその場立ち〜ガードに防がれることも。
 ダウン状態は、ほかにも起き上がりの瞬間に背向けになる足向けうつ伏せ、頭向け仰向けがあるので、上記のデータですべての説明はつかない。
 受身まわりのフレームは、時間がタイトで応用があまり効かないので、これ以上調査する必要はないと判断した(机上ではなく、実際に動かして連係を探す方が簡単)。

受身ジャストガード


 受身中のガード不可のタイミングは、前半は空中やられ、後半は地上やられ判定になっていて、地上やられの部分はジャストガードを受け付けている。
 受身を入力しつつ、相手の攻撃にあわせてジャストガードを入力するのは非常に困難。代案として、受身確定始動の技ごとに、確定技が最速のタイミングで出された場合に防げるボタン感覚を身に付け……ていいのやら。
 とりあえずキーとなる要素は、

 ・連打ではなく、目押しで受身を入力する(受付幅12F)。
 ・人間の平均的反射神経は12F。また、わかっているタイミングに対しては、やや先走って入力する癖がある。
 ・ジャストガードの有効は5Fくらい(?)。
 ・0Fのタイミングを基点に目押しし、受身確定に対して前後にタイミングをズラしてみよう。
 ・モニターやオンラインラグ、コントローラーのラグもあるよ。

 ミツルギの膝鐘( or RUN中K/中)>脛旋(A/下)のコンボは、0F時点から数えて9Fに重なる。0Fをしっかり見てGボタンを弾くとうまくいくかも。0Fを見ているつもりで失敗する場合は、早すぎるのがほとんど(個人差あり)。